1990年代前期に活躍したアーケードシューティングをまとめてみました。昔のシューティングの話になるとよく出るタイトルを多く揃えてます。今回は1990~1994年を対象にします。シューティングに詳しくなりたい人は参考にしてみてください。なお、抜けているタイトルについてはご容赦願います。
雷電(セイブ開発・1990)
セイブ開発がリリースした縦スクロールシューティングゲーム。自機である「ファイティングサンダー」を操作し、ショットとボンバーで敵を駆逐していく。作風としてはかなりシンプルだが、現在でもシリーズ化の著しいタイトルの一つとなっている。
ベースとなっているのは東亜プランの「究極タイガー」。ショット系とミサイル系の武器がそれぞれ2種類ずつと、至ってシンプルなシステムに収まっているが、シューティングゲーム界は当時システムが複雑になりつつあったこともあり、このようなシンプルなシューティングは逆に好意を持って迎えられることとなった。一見さんがプレイするには、入りやすいシステムが功を奏したと言える。
究極タイガーらしく、やや速度が遅めの自機で速い弾を交わすような形となっている。難易度は非常に高いものの、敵弾の撃たれ方などはかなり研究された跡があり、気が抜かれてないのがわかる。また、最強装備の撃ちまくりのカタルシスは、究極タイガー同様にすさまじく、バルカンとホーミングが最強になると、実に死角のない強さ。撃ちまくり避けまくりを見事に体現したゲームに仕上がっている。
巨大なボスを自機の最強装備で撃ちまくる。しかしボスも強力な武装で襲い掛かる・・・まさに力と力のぶつかり合い。それでありながらも、この押し合いをショットとボムのシンプルな操作系で体感できるのが、本作の売りだと言える。
非常に難易度が高いゲームだが、2P側でプレイすると多少難易度が低くなる。当時のゲーセンでも、多くの人が2Pでプレイしてたのが印象的。また、2人同時プレイだと、自機にショットが当たると強力な発光弾を散らすことができる。
本作は移植も続編も多くリリースされているのも特徴。2000年後半に至るまで、シリーズが出続けているのが、またすごい。
雷電 (シューティングゲーム) 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 雷電 ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] FMTOWNS [TOWNS] メガドライブ [MD] PCエンジン [PCE] スーパーファミコン [SFC] Atari Jaguar [AJ] プレイステーション [PS] 開発元 [AC] セイブ開発…
「雷電IV」1コイン2周クリア攻略 by A.Y.DAYO お待ちかね雷電IVの御大攻略堂々公開ーーー!!! 導入 2007/07/05 (修正9/19) 1面 2007/07/05 2面 2007/07/13 3面 2007/07/16 (修正9/17) 4面 2007/07/23 (修正2008/10/09) 5面 2007/07/29 (修正2008/09/07) 2周目導入 2007/0…
雷電シリーズの攻略集が載っている。
攻略は続編のものが多めだが、初代の考察なども含まれており、興味深い読み物になっている。
パロディウスだ!(コナミ・1990)
コナミのお笑い系横スクロールシューティング。要は「グラディウス」のパロディで、ありとあらゆるグラディウスのギミックが、コミカライズされて襲いかかる。実は、MSX版の「パロディウス」が原点であり、アーケード版「パロディウスだ!」はパロディウスシリーズとしては2作目にあたる。
ありとあらゆるギミックがパロディ化されているため、見た目で楽しめるのが一つの売り。ステージ2に登場する「ちちびんたリカ」を始め、モアイが戦艦と合体してたり、パチスロをモチーフにしたステージがあったりと、ステージ展開は本家グラディウスに負けていない。さらにBGMも、どこかで聞いたクラシック音楽がモチーフになっており、「パロディ」の枠を越えて、音の使い方の上手さが光る。
初心者に対するフォローもあり、使いこなせば強力なベル、自動でパワーアップしてくれる「オートモード」の存在など、システム面でも光る部分が見受けられる。実際はかなり難易度の高いシューティングなのだが、流石に最初のステージから難しいということはなく、1~2面ぐらいはクリアできるようにはなっており、入り込みの点では非常に優れたゲームだと言える。
独自路線の「グラディウス」ながらも、見た目の面白さや骨のあるゲーム性が功を奏し、パロディウスもシリーズ化の道を歩むこととなる。良いゲームは歴史に語り継がれる一例として見てもいいだろう。
パロディウス名物「ちちびんたリカ」。要はグラディウスIIの「クラブ」のパロディで、テーマもクラブのテーマが流れる。続編では巨大化したり、和風の格好をしたりと、やりたい放題。ちなみにファミコン版では、露出が検閲に引っ掛かったせいか、露出のない別のキャラクターになっていたりする。
他にも、自機の装備で上昇具合が変わるランクシステムや、クラシックをモチーフにしたBGMなど語る部分は多いが、本作の有名どころは何と言っても「効果音」。テレビのバラエティ番組を見てると、必ずどこかで「パロディウスだ!」の効果音を聞く機会があるのではなかろうか。お色気系の「あ~ん」「わ~お」もかなり印象に残る。
パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [ AC ] ファミコン [ FC ] X68000 ゲームボーイ PCエンジン スーパーファミコン [ SFC ] プレイステーション [ PS ] セガサターン [ SS …
レトロゲームしま専科 このサイトは、レトロゲームの攻略とレビューを中心にしたゲームサイトです。 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜 攻略 このページでは、アーケード版「パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜」の攻略情報を掲載しています。 基礎知識編 STAGE1攻略 STAGE2攻略 STAGE3攻略 STAGE4攻略 STAGE5攻略 STAGE6攻略 STAGE7攻略 STAGE8攻略 …
パロディウスだ!の、タコによる全ステージ攻略。タコはグラディウスIIの4番装備。
ランクシステムを理解することが、攻略の鍵。
ドラゴンセイバー(ナムコ・1990)
ナムコ「ドラゴンスピリット」の続編。中世がモチーフになっていたドラゴンスピリットとは違い、本作は近代が舞台。異次元の生物を封印するため、人間のヒューイとエルフのシリアが竜に変身して、諸悪の根源に立ち向かう、といったストーリーが展開される。
ドラゴンスピリットの売りであった、生物同士の戦いは本作も健在。近代が舞台ということで、ドラゴンスピリットよりも物々しい生物達が襲い掛かる。自機はいくつかのドラゴンに変身できるようになっており、強力なファイアーブレスを吐くファイヤードラゴンや、画面全体にダメージを与えるスパークドラゴンに変身することができる。
また、ドラゴンスピリットの魅力だったBGMの素晴らしさも、ドラゴンセイバーに受け継がれている。BGMの担当は前作同様、細江慎治氏によるもので、場面にあった非常にクオリティの高いBGMが展開される。
ただ、難易度がかなり高く、ゲームとして振るっていなかったのが少々残念なところ。前半面でも難しいポイントが多いため、入り込みも難しいゲームだった。背景やBGMのクオリティが素晴らしい分、少々勿体無い部分も見受けられたような印象も受ける。
一番最初に登場するボス「アキラ」。物々しいデザインが印象的な彼だが、序盤ボスにしては強い印象も受けがち。戦い方がわからないうちは、目玉のパンチ攻撃に翻弄された方もいるのでは。
序盤からして厳しい展開が多いのが目立つが、中盤面以降はさらに輪をかけて難しくなる。5面のボス「ロックヘッド」や、最終面のランクが上がりきった状態の撃ち返し弾などが特にキツい。全体攻撃のあるスパークドラゴンが優秀過ぎる一方で、他のドラゴンにやや見所に欠けるのも難点。
ドラゴンセイバー 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 ドラゴンセイバー ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] PCエンジン [PCE] プレイステーション [PS] Wii [Wii] 開発元 [AC][PCE][PS] ナムコ [Wii] バンダイナムコゲームス 発売元 [AC][PCE][PS]ナムコ [Wii]バ…
USネイビー(カプコン・1990)
カプコンの横スクロールシューティング。システムは「エリア88」を踏襲しており、選択できる自機の数や買い物システムなどもそのまま。ほぼ続編と言ってもいいかもしれない。当時のカプコンは「ファイナルファイト」の大ヒットでノッていた時期でもあり、そのためか、本作の普及率もそれに伴って多めだったのが印象的である。
「エリア88」と違う点は、自機のエネルギーが時間で減少する点であり、そのため、敵弾を食らわなくてもピンチになる場面が多い。よって、中盤あたりからシールド装備がほぼ前提と言ってもよく、買い物をすることでバランスが保てていた印象を受ける。それでも、凶悪な難易度でない分、まだ良心的な難易度には収まっている点は救い。
「エリア88」同様にとんでもない兵器が沢山登場するゲームであり、この2ボスなんてのはその代表格。主砲の攻撃が手強く、舐めてかかるとゲームオーバーにもなりかねない。
何もしなくても、エネルギー不足でピーピーと鳴り響く以外は、スマートに遊べるシューティングに収まっている。家庭用移植が一つもないのは、やや残念なところではある。
U.S.NAVY 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 U.S.NAVY (ユー・エス・ネイビー)は、 カプコン が 1990年 10月 に発売した アーケードゲーム 。日本国外版タイトルは Carrier Air Wing ( 空母航空団 )。 基本的には同社の業務用ゲーム『 エリア88 』のシステムをそのまま踏襲した横スクロール シューティン…
エアバスター(ナムコ/カネコ・1990)
ナムコ販売、カネコ制作の横スクロールシューティング。使うボタンは一つのみで、ボタンは叩くことでショット、暫く押しっぱなしから放すことで「バスターフラッシュ」を放つことができる。バスターフラッシュは敵弾を消去するが、一度使うと暫くは使うことができない。
ゲーム性はシンプルなものの、ステージは起伏に富んでおり、なかなか骨のあるシューティングに仕上がっている。2面の高速通路と4面の無重力地帯は話題にされやすく、特に無重力地帯はゲームの山場とも言うべきポイント。レバーを入れると、入れた方向にずっと進み続けるという趣向が凝らされているという、エアバスターならではの名所だと言える。
その一方で、グラフィックやBGMの良さも特筆すべき点。煙を噴くミサイル、天空から降り注ぐレーザーの雨など、本作ならではの見せ場がある。ロボットの描き込みはドット絵ながらも、意外と細かい。また、高速面に代表されるようなイカしたBGMも、エアバスターの一つの売り。ゲーム性と演出が見事に噛み合っており、バランスの整ったシューティングに仕上がっている。
何の変哲も無い宇宙ステージ・・・と思いきや、実はレバーを入れた方向にずっと進み続けるという、恐怖の無重力ステージ。レバーが思った方向に進まないので、最大の難所と化している。レバーの故障を疑った人も多かったとか何とか。
本作はカネコが開発しているが、当時のカネコ作品といえば、とにかくイカれた作品が多かったのも特徴。外人が勘違いした江戸時代がモチーフになった対戦格闘ゲーム「富士山バスター」をはじめ、顔のデカい暴走族と殴り合うゲーム「火激」、落ち武者が主役で亡霊達を薙ぎ倒す「歌舞伎Z」など、ヤバい世界観を持った作品も多かった。エアバスターのような、まともな作品は、比較的珍しい方なのである。
エアバスター 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 エアバスター ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケードゲーム [AC] PCエンジン [PCE] メガドライブ [MD] 開発元 カネコ 発売元 AC: ナムコ PCE: ハドソン MD: カネコ 人数 1人~2人 メディア AC:業務用基板 PCE: HuCARD MD:4Mbit…
トライゴン(コナミ・1990)
コナミがリリースした縦スクロールシューティング。グラディウスのような横スクロールシューティングでなく、「飛翔鮫」みたいなボンバー式縦スクロールシューティングになっているのが珍しい点。
このゲームの最たる特徴はボンバーの一つ「ドラゴンレーザー」。発動すると、けたたましい鳴き声と共に細長い竜のようなレーザーが敵目掛けて襲いかかり、敵に大ダメージを与えてくれる。これまでのシューティングのボンバーとしては非常に派手で、本作の一つの売りと言える。もう一つのボンバー「ライトニングソード」も結構派手。
しかし、派手なボンバーとは裏腹に、難易度は高めに設定されている。このゲームが難しい理由は、極めて大きな当たり判定にあり、翼の部分がかすってもミスになってしまうというシビアさ。にもかかわらず、広範囲に弾を展開する敵が多くいるため、なるべく弾を撃たせないような攻略が必要だった。自機の爆発音がド派手なので、緊張感が漂うシューティングである。
トライゴン最大のインパクト「ドラゴンレーザー」。弾を消しつつ、敵に大ダメージを与える強力な武器で、メインで使いたい武器。ただし、一部ドラゴンレーザーを無効化する敵がいるので、そういった敵に対しては、もう一つの武器「ライトニングソード」を使う。
タイトルの「トライゴン」とは、自機の名前でなく、実は自機のオプションの名前。1人プレイだと1種類しか登場しないが、2人プレイになると、4種類のトライゴンが登場する。なお、自機の名前は「スーパー戦闘機」と呼ばれている。
トライゴン 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 トライゴン 』( Trigon 、海外版〔日本国外版の意、以下同様〕タイトル: Lightning Fighters〔ライトニング・ファイターズ〕 )は、 1990年 に発売された コナミ 製作の アーケードゲーム 。ジャンルは縦スクロール シューティングゲーム である。 目次 1 概要 2 …
出たな!!ツインビー(コナミ・1991)
コナミがリリースした「ツインビー」の続編。家庭用でも続編が幾つかリリースされているが、アーケードとしての続編としては、本作は2作目にあたる。惑星メルの女王・メローラ姫を救うために、ツインビーとウインビーが発進する、というもの。
システムの部分は「ツインビー」とほぼ代わりが無いが、本作では分身とバリアを同時に装備できたり、新たに「しっぽバリア」という武器が加わったりと、装備の要素が変化している。他にも、巨大な溜め撃ちができたり、グインビーと手を繋いで合体できたりと、攻撃面での強化も目立っている。
グラフィックとBGMは相変わらずの美しさで、コナミにとっては譲れない要素となりつつある。前作ツインビーに比べると、ポップな部分が前面に押し出された形になっており、綺麗なグラフィックで楽しませてくれる。また、キャラクター面のアピールも高く、特に2Pのパイロット(後に「パステル」と名付けられる)は、アイドル化計画まで持ち出されるほどの人気キャラとなった。
ボス敵の動きの細かさなど、アニメーション関係での強化が目立つツインビー。パイロットの設定も加え、今後の作品では、「出たな!!ツインビー」の世界を基準として、続編がリリースされることとなる。
後続の作品としては、業務用では「ツインビーヤッホー!」、家庭用では「Pop’nツインビー」「レインボーベルアドベンチャー」などが派生作品としてリリースされることとなる。
出たな!!ツインビー 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 出たな!!ツインビー ジャンル シューティング 対応機種 アーケード X68000 PCエンジン プレイステーション セガサターン iアプリ Yahoo!ケータイ プレイステーション・ポータブル Xbox 360 発売元 コナミ 人数 1~2人同時プレイ(一部機種は1人プレイ専用) メデ…
ガンフロンティア(タイトー・1991)
タイトーの縦スクロールシューティングゲーム。自機「デスペラード」を操作し、開拓惑星グロリアを巣食うワイルドリザードの脅威に立ち向かう、といったストーリーを持っている。ショットとボンバーを駆使して敵を駆逐していく、形式としてはややオーソドックスなタイプ。
「西部劇」をモチーフとした世界観が秀逸。本作では、自機や敵の形状の大半が「拳銃」を象ったものとなっている。ガバメントやコルトパイソンといった銃器が敵ボスとなって襲いかかる演出は、見た目にも残りやすいもの。また、背景の描き込まれ様も凝っていて、流れる滝を眼下に飛び立つ鳥の群れなど、細かい演出が否が応にも目に留まる。BGMも西部劇を意識したものとなっていて、見た目の演出とシンクロしているのが素晴らしい点。
弾は非常に遅いのだが、難易度はかなり高いゲーム。敵が自機が動くところを読んで弾を放ってくる、通称「先読み弾」のせいで、弾幕に囲まれると極めて動きにくい戦いを強いられる。硬い敵も多いため、連射能力も必要になってくる点が実にシビア。
難易度こそ無茶苦茶に高いが、類稀なる演出によってそれをカバーできている、という評価に落ち着く。演出がゲーム的に生かされてる部分も多く、3面ボスをダムの崩壊で水に流す場面、そして最終面での西部劇でお馴染みの「一騎打ち」は語り草になるほどである。
映画館の壁をぶちやぶって中ボスが登場。直後、銀幕の画面が地面に投影される。こういった細かな演出が、ガンフロンティア最大の見所。
各ステージに心に突き刺さる見所を盛り込めたのは、本作をプロデュースした仙波隆綱氏の手腕による所が大きいかもしれない。仙波氏は、後の名作である「メタルブラック」にも関わることとなる。
また、本作のフォロワーとして、後の名作として名高いライジングの「バトルガレッガ」が挙げられる。ガンフロンティアのシステムをベースにしつつ、強烈なランクシステムを盛り込んだ意欲作に仕上がっている。
ガンフロンティア (ゲーム) 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 ガンフロンティア 』(海外名『GUN&FRONTIER』)は、 1991年 に タイトー が制作・発売した アーケードゲーム である。ジャンルは縦スクロール シューティングゲーム 。 目次 1 ストーリー 2 概要 3 解説 4 関連商品・移植 5 脚注 6 関連項目 [ 編…
ゼクセクス(コナミ・1991)
コナミの横スクロールシューティング。販売前は、グラディウスIIのスタッフが関わった作品として、話題を集めていた。惑星イースクウェアの王女・イレーネを救うべく、謎の生命体「フリント」を装備したフリントロックが飛び立つ。
本作の売りは「フリント」という装備。R-TYPEのフォースを変則的にしたような兵器で、最大3本まで生える触手が特徴。自機に装備させると威力の高い「フリント地獄突き」が出せる他、大型の敵にぶつけると絡みつくという特性を持つという、独特の挙動を持つ兵器になっている。また、アイテムも変わった攻撃が多く、ホーミングレーザーやシャドーレーザーなど、グラディウスシリーズでは見られない装備が多い。
デモ画面もとても印象に残るもので、声優の島本須美氏による演技が耳に残りやすい。イレーネ姫の「お願い、私の星を助けて・・・」というボイスや、アイテム取得のボイスなども耳に残る。また、ラスボスのクラウス=バッヘル=ベルも非常にインパクトが高く、彼の「私自らが出る!」という言葉は永遠に語り継がれる名言となった。
難易度はグラディウスIIとほぼ同等で、ある程度のパターンを掴めれば、何とか1周できるレベルに収まっている。バランスは整っているゲームなのだが、デモ画面のインパクトが強く、逆にゲーム性が霞んで見えてしまうのが残念なところ。この辺、ナムコの「フェリオス」と似たような雰囲気さえ見て取れる。
で、ラスボスのクラウス=バッヘル=ベルが乗るのがこの機体なのだが、パターンにハメてしまえば全然問題なく倒せる弱いボス。「私自らが出る」割には弱いので、逆の意味で台詞にインパクトが残る形となってしまった。
家庭用移植は割と遅く、完全版はPSPの「沙羅曼蛇ポータブル」にようやく収録された、といった具合である。
XEXEX 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 ゼクセクス ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミ (→ コナミデジタルエンタテインメント ) 人数 [AC]:1-2人交互プレイ(海外版は2人協力プレイ可能) [PSP]:1人プレイ専用 発売日 1991年 対象年齢 CERO :A(…
コットン(サクセス・1991)
サクセスがリリースした横スクロールシューティング。ほうきに乗ったおかっぱ頭の魔女「コットン」が、妖精シルクにそそのかされて、7色の「WILLOW」を集めるために奮闘するというもの。ショットとボム、魔法を使って敵の大群を蹴散らす。
魔法使いが主役ということで、ファンタジー色の強いシューティングになっている。背景や敵のデザインがファンタジー系で固められており、自機であるコットンも火竜の魔法やいかづちの魔法を放つことができる。途中のデモ画面も非常にコミカルで、WILLOWの事しか頭にないコットンを、お付きの妖精シルクがなだめるシーンは、涙なくしては見られない。
こういったコミカルなキャラクター性の高いシューティングは当時は少なく、しかも魔法使いの女の子が主人公ということで、本作への注目度は意外と高い方だった。本作を皮切りにサクセスというメーカーを注目した人も多いのではなかろうか。
本作ではボス格キャラなど耐久力を持つ敵が多く、攻略面で言えば、どちらかというと連射が重要なシューティング。大きなショットを維持して連射できれば、ある程度は楽に進められる。なお、本作は2周目も存在しているが、遊ぶ時は1周クリアして、もう1コイン入れないとプレイできないという変わった仕様だった。
本作はヒットを飛ばした事もあり、続編や移植作に恵まれた作品。業務用・家庭用では「2」「ブーメラン」「パノラマコットン」といったものが存在する。
また、家庭用PCエンジンCD-ROMにも移植されており、当作ではコットンの声を「ちびまる子ちゃん」のまる子役でお馴染みのTARAKO氏が演じていた。
コットン (ゲーム) 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 コットン 』( COTTOn )は、 サクセス が開発し、同社やその他の会社から 1991年 に第1作が発売された シューティングゲーム のシリーズである。 目次 1 特徴 2 システム 2.1 使用魔法 2.1.1 ポイント攻撃系 2.1.2 広範囲攻撃系 2.2 防御系 3 基本…
メタルブラック(タイトー・1991)
タイトーの横スクロールシューティングゲーム。「ブラックフライ」を操り、ショット発射とビーム解放を駆使しながら単身「ネメシス」に乗り込む。「プロジェクト・ガンフロンティア」が標榜されており、ガンフロンティア同様、演出面で評価を受けやすい作品にあたる。
ストーリーが非常に細かく作られていて、ゲーム中では語られない裏設定がかなり細部まで作られている。グラフィックも凝っており、1面では荒廃した地球が深々としたグラフィックで描きこまれている他、2面に登場する2つの月、最終面に登場する精神世界など、設定に沿った深い絵が印象に残りやすい。渡部恭久(Yack.)氏による退廃的なBGMも、ストーリーを深める一つのエッセンスになっている。
ゲーム的には、自機のビームとボスのビームをぶつける事で発生する「ビーム干渉」が一つの売りになっている。しかし、強制的に自機のショットパワーが最弱まで戻ってしまうため、お世辞にもシステムとして成功したとは言い難い。このシステムは、後に「Gダライアス」や「ボーダーダウン」といった作品で、重要なシステムとして生かされる事となる。
メタルブラックといえば「ビーム干渉」。ボスとのビームの撃ち合いは非常に派手なものだが、自機のパワーも弱まるため、フォローが必要となってくる。攻略の際にビームを解放する時は、通常ショットだけで抜けるのが困難な時に使うのが望ましい。
話題にされやすいのはエンディング。通常のエンディングと、最終面でゲームオーバーになった時に見られるバッドエンディングが存在するが、事前にストーリーがわからないと、通常のエンディングの方が悲惨にも見えかねない。
トゥルーエンドで見られる地球の崩壊は、夢かはたまた幻なのか。答えは神のみぞ知る。
メタルブラック 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 メタルブラック ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] セガサターン [SS] プレイステーション2 [PS2] 開発元 AC: タイトー SS: ビング PS2: タイトー 発売元 AC: タイトー SS: ビング PS2: タイトー 人数 1 – 2人 メディア A…
過去に自分が行った「メタルブラック」攻略法。攻略動画もあり。
攻略に徹しているので、ストーリーは全く考慮していませんが、「メタルブラック」の世界をより深く知っていただくためにも、興味を持ったら是非参照して頂きたく思う所存です。
R-TYPE LEO(アイレム・1992)
「R-TYPE」の続編の一つ。元々はR-TYPEの続編として作られていなかった事から、実際は「外伝」の位置付けにあたるかもしれない。ちなみに、本作の制作はディスプレイモニターの販売会社として名を馳せていた「ナナオ」というメーカーが行なっている。
システムもR-TYPEとは違い、1つのボタンで自機の上下に装着される「サイビット」を操りながら突き進んでいく。サイビットは、ボタンを押しっぱなしにしている間、敵キャラを追尾するという性能を持っていて、体当たりによる威力も結構高い。障害物も関係なく突き進むことができるため、使いこなせば、非常に頼り甲斐のある兵器に仕上がっている。
R-TYPEに比べると、物々しい生物らしさが薄れた感じであるが、ギミックは考えられたものが多く、後半面に行くほど凝ったギミックを楽しむことができる。単純操作で楽しめるシステム、初心者にもとっつきやすいレベルの難易度、独特のグラフィックや癖になるハウス調のBGMなど、純粋な横スクロールシューティングとしては、なかなか良い仕上がりになっている。
サイビットの威力が高いため、ガンガン先に進めるのが本作の売り。サイビットのおかげで、復活も思ったほど難しくないが、ボスは結構手強い攻撃をかましてくれる。パターンが読み辛いところがあり、多少はシューティングのセンスが試される。
ゲームとしてのバランスが整っている良作のはずなのだが、どういうわけか、この作品は家庭用移植に恵まれておらず、知名度が振るわない一因になっている。一応「R-TYPE FINAL」にはLEO機体は登場しているが・・・
R-TYPE LEO 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 R-TYPE LEO ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] 開発元 ナナオ 発売元 アイレム 人数 1~2人 メディア M92システム 稼働時期 1992年 12月~ テンプレートを表示 『 R-TYPE LEO 』(アールタイプ レオ)は、 1992年 12月…
ニンジャコマンドー(アルファ電子・1992)
アルファ電子(ADK)がネオジオでリリースした、任意スクロール型シューティング。ジョー・タイガー、レイア・ドラゴン、リュー・イーグルの3人の忍者のいずれかを操り、ショットとバク転、特定のコマンドで出る忍術を駆使して、マルスコーポレーションの野望を粉砕すべく奮闘する。
本作は実は「ニンジャコンバット」というアクションゲームの続編。ニンジャコンバットといえば、名言連発のデモ画面(「まかせてちょうだい!」とか)や、得体の知れない忍者キャラで強烈なインパクトを残した作品だったが、続編らしく、本作のイカれ具合も半端じゃないレベル。
特に紫装束の「リュー・イーグル」のイカれ具合は歴史に残してもいいレベル。沢山の得体の知れないものを討ち取っておいて「せっしゃも、バケモノはにがてでござる。」とか、爆烈究極拳で爆砕させながらも「しんぱいごむよう!みねうちでござる!」とか言っちゃったりして、いちいち言動が一致しない様がツボにハマる。幕間デモでも、他キャラとの暴走気味なやり取りが流れるため、インパクトの強さでは随一を誇る。
ゲームの方は色々と大雑把な点が見受けられるものの、ADK作品のキャラクターの濃さが功を奏して、名の知れる作品となった。イカれた世界観は、後の大ヒット作品「ワールドヒーローズ」シリーズにも引き継がれることとなる。
前作ニンジャコンバットもそうだったのだが、とにかくニンジャコマンドーは味方だろうが敵だろうが、ほとんどのキャラクターがイカれたデザイン・性格を持っている。
敵側の信長なんかも、超巨大化して何やら得体の知れないものになってしまっている。他にも、敵の親玉スパイダーも、唐突に現れては「おのーれ、おのーれ」なんてつぶやいてたりとか。
味方側も、リューだけでなく、ジョー・レイアの台詞がまたじわじわとくる。「すもうパワーにはまいったな!」「びじんはくめいいい!」などと台詞を繰り出してくるから、気が抜けない。
@ウィキモバイル @wiki検索 バーチャルコンソール うぃき ニンジャコマンドー ▼メニュー[8] ニンジャコマンドー ニンジャコマンドー データ 概要 ストーリー キャラクター 操作方法 必殺技 特徴 他作品との関連 データ ADK:2008年6月24日配信 ADK:1992年発売 ジャンル:縦スクロール忍者シューティング プレイ人数 1〜2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数…
「ニンジャコマンドー」のコマンド集。
さあ、これで君も「ばばば爆烈究極拳!」
プロローグ オープニングデモ マルスコーポレーションの悪巧みによって、歴史が、ねじ曲げられてしまった! ブラウン博士登場。そっくりな人ではなくワールドヒーローズを開催したブラウン博士と同一人物です。 至急、調査に向かい奴らの野望をたたき潰して欲しい! どう見ても「WH」より若い!つまり、タイムマシンは「開発」したのではなく………マルスコーポレーションの技術盗みやがったんですね、この人。で、二十世…
もう色々とおかしいデモ画面集。
「わかりもうした!スパイダーのてしたでござる!」「まおう、うつべし!」(拳ぷるぷる)
超時空要塞マクロス(バンプレスト/NMK・1992)
バンプレストより発売された、縦スクロールシューティングゲーム。見ての通り、TVアニメとしても有名な「超時空要塞マクロス」をゲーム化したもので、本作では劇場版「愛・おぼえていますか」をモチーフとしている。開発はシューティングを数多く手がけてきたNMKによるもの。
版権物だけあって、そこら中に原作のテイストが盛り込まれている。自機であるバルキリーの変形(ファイター・ガウォーク・バトロイド)や、スタート画面のミンメイ、柿崎機の撃墜、幕間のデモなどに原作らしさを伺うことができる。
ただ、本作の場合はひたすらシューティングに徹している感があり、演出面はライトに収まっている。原作をよく知る人から見ると物足りなさもありそうだが、逆に原作を意識せずともプレイできるため、入り込みやすいという意味では、有利に働いているとも言える。
難易度を見ても、最初のうちはそこまで高くなく、初心者でも入り込みやすいゲームに仕上がっている。流石に後半面は覚えていないと厳しい場面は多いが、パターン化でしっかり対処できるようになっているため、シューティングとしての体裁は取れている部類にあたる。
最終面の難所、囲い込み攻撃。ボンバーが無いと簡単には抜けられず、この辺りは強烈な難易度を売りとしているNMKらしさが漂っている。前半面の難易度が抑えめな分、後半面の難易度がおっかない。
アーケード版には続編が存在し、「マクロスII」「マクロスプラス」がある。どちらもバンプレスト販売、NMK開発。IIはタイムアタック式のシューティング、プラスはロックオンミサイルが加わったオーソドックスな縦スクロールシューティング、といった具合になっている。
超時空要塞マクロス (アーケードゲーム) 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 超時空要塞マクロス ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード 開発元 NMK 発売元 バンプレスト 人数 1-2人(同時プレイ可能) 発売日 1992年 テンプレートを表示 『 超時空要塞マクロス 』は、 NMK が開発し、 1992年 に バンプレスト …
ソニックウイングス(ビデオシステム・1992)
ビデオシステムの縦スクロールシューティング。世界中の8人のパイロットを選択し、ショットとボンバーで敵を駆逐するといったもの。元々は同社の「ターボフォース」というシューティングがベースとなっており、それをより遊びやすく改良した形としてリリースされている。
本作は遊びやすさに特化しているのが特徴。ショット・ボム形式のオーソドックスなスタイル、ショットは軽く叩くだけで出るセミオートタイプ、バラエティに富んだ攻撃を繰り出すキャラクターなど、シューティングとして楽しめる要素はきっちりと取り入れている。また、1ステージが1~2分程度で終了するため、スピーディな展開が楽しめるのも特徴の一つ。
さらりと遊べる展開は、プレイヤーにとって遊びやすいだけでなく、インカム面でも好ましい結果をもたらしたことだろう。その甲斐あってか、本作は対戦格闘ゲーム全盛の中でも大ヒット作としての地位を得ることとなる。1プレイにかなりの時間をかけがちな濃密なシューティングが多い中で、手軽に遊べるシューティングが受けるのは必然だったのかもしれない。
本作のスタッフは後に「彩京」というメーカーを創業し、そこでソニックウイングス形式のシューティングを数多くリリースしていく事となる。彩京作品の原点としての本作の位置付けは、極めて重要と言うべきだろう。
ラスボスのひとつ「猛烈さる爆弾」。キワモノを混ぜ込むのは、いかにもビデオシステムらしい。スペースシャトルの中から一定の確率で飛び出すレアキャラであり、本来のボスである「地球破壊爆弾」よりも弾避けのスキルが試されるため、かなり強いボスとなっている。
本作の人気に伴い、続編が数作品リリースされている。そのうち、「2」と「3」はネオジオからのリリース。ソニックウイングスらしさは健在だが、横画面になった事で少々違和感を覚えるかもしれない。
なお、本作はPS2の「オレたちゲーセン族」に移植されているが、似ても似つかないレベルの移植になっているので、購入の際には注意。
ソニックウィングス 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 ソニックウィングス ( SONIC WINGS )は、 1992年 に ビデオシステム が製作した縦スクロール方式の シューティングゲーム である。シリーズ化もされ、家庭用ゲーム機への移植版も出ている。 発売当時は、 格闘ゲーム ブーム真っ盛りだった。そんな中にもかかわらず、このゲームは異…
主人公はサル。 んなわけない
ソニックウイングス・攻略編 ステージ別攻略 それでは、ソニックウイングスの攻略に入ります。 まずは8機体の中から、どの機体を選んでプレイするかですが、最も1周クリアへの道が近いのは、アメリカ2Pのキース・ビショップが乗るF−14でしょう。 この機体が優れている部分というのは、まずメインのショットの攻撃範囲が非常に広く、かつ威力も強いということが挙げられます。 そしてパワーアップ2段階以上で発射さ…
ソニックウイングスの1周攻略。
基本はコウフルかキース、もしくはリヴァーホワイト卿。
達人王(東亜プラン・1992)
東亜プランが開発した「TATSUJIN」の続編にあたる作品。3種類の武器と達人ボムを駆使して、敵の群れに立ち向かう。キャッチフレーズは「達人を超えて、王となれ!」。
挑戦的なタイトルにふさわしく、難易度がすさまじく挑戦的なものになっている。縦スクロールシューティング史上、恐ろしいほどの難易度を有している作品で、とにかく1面から半端ない。硬い敵、当たり判定の大きな自機、それに加えて大量に飛び交う不規則弾、にもかかわらず出現数の少ないボム・・・。余りの狂気に多くの人が頭を抱えたことだろう。
狂気の難易度を持っているとはいえ、一応パターンはあるのだが、シューティングやり立てのプレイヤーは間違いなく門前払いを受ける作品ということもあってか、一般受けは良いとは言えない。この辺りは、同年リリースの「ソニックウイングス」とは対極な位置付けにあたる。激ムズシューティングとして「グラディウスIII」と共に、よく語り口にされるシューティングの一つにもなっている。
なお、東亜プランは本作からBGMにPCM音源を使用しており、以前のFM音源のBGMよりは、より鮮明なBGMが堪能できるようになっている。特にステージ5の「STILL LOVE YOU」は名曲として名高い。ゲーム内で全部聞くのは至難の業だが・・・。
達人王 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 達人王 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード[AC] FM TOWNS 開発元 AC:東亜プラン FM TOWNS:ビング 発売元 AC:東亜プラン 人数 1〜2人 メディア AC:業務用基板 発売日 AC:1992年 テンプレートを表示 『 達人王 』(たつじんおう)は、 東亜プラン が …
コズモギャング・ザ・ビデオ(ナムコ・1992)
ナムコの縦画面シューティングゲーム。名作「ギャラガ」がベースになっていて、そこにエレメカの「コズモギャングズ」をミックスした内容。ギャラガの敵キャラが全て「コズモ」などのキャラクターに変わっており、ポップなシューティングに仕上がっている。
ギャラガをベースにしながらも、敵の動きが巧みなのが特徴的。敵キャラの種類は結構多く、各々の動きも細かいので、見た目で楽しめるのが利点。同じコズモでも、UFOに乗ってたり、アーマーを着込んでたりとバラエティ豊か。また、編隊を組みながら隊列を整えるシーンがステージ毎に全然違っていて、毎回違うパターンが楽しめるのも、本作の売りと言ってもいい。
ボーナスステージも従来のチャレンジングステージではなく、エレメカ「コズモギャングズ」をボイスまで忠実に移植したようなものになっている。エレメカそのものを模したものの他、コズモが忍者になったり、バレリーナになったりと、動きの面でも楽しめるようになっている。
ギャラガシリーズでは異色なアレンジとなっているが、見た目の可愛らしさと、パターンの豊かさについては、見習うべき点が多い。アレンジはかくあるべき、という見本だとも言える。
コズモギャング・ザ・ビデオ 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 コズモギャング・ザ・ビデオ ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] スーパーファミコン [SFC] Wii 開発元 ナムコ 発売元 ナムコ 人数 1~2人 メディア [AC] 業務用基板 [SFC] ROMカートリッジ [Wii] ダウンロード販売 発売日 …
雷電II(セイブ開発・1993)
セイブ開発が誇るシューティング「雷電」の続編。雷電のシステムをそのままに、グラフィック描写が大幅に上昇して帰ってきた。武器は従来のワイド・レーザーに加え、敵をホーミングする「プラズマレーザー」が追加。ボンバーも、広範囲に広がる「拡散ボンバー」が追加された。
グラフィックの向上は見た目でわかるほど素晴らしく、2Dシューティングながらも、質感・立体感を肌で感じるほど素晴らしいものになっている。敵が墜落すると森の木々をなぎ倒したり、拡散ボンバーを投下すると、地面に大量の小さな爆発痕ができたりと、より「細かさ」を感じられるものになっている。
ただ、難易度はさらに高まっている傾向にある。前作雷電の切り札、バルカンの威力が低下しており、ボス戦のような硬い敵のいるポイントでは、バルカン装備だと連射ができない限り長期戦を強いられることとなる。敵の攻撃も前作に比べると難しいポイントがあり、それこそ高速弾に対する耐性が無いと手を出せないレベルの作品になった感がある。
グラフィック面は文句無しのクオリティであるだけに、難易度の点で評価を下げているのは少々残念なところではある。ただし、この反省点は後の「雷電DX」に生かされることになる。
雷電IIから登場した「プラズマレーザー」。一定数連射して、ビームが曲がるようになると、敵に絡みつくようになる。バルカンの使い勝手とも違う、独特のウネウネ感が癖になる武器。会社帰りのサラリーマンがよく使うことから「リーマンレーザー」と呼んでいる所もあったとか。
雷電IIはプレイステーションやパソコンにも移植されているが、家庭で遊ぶタイプのものは、自機の武器の威力(主にバルカン)が若干調整されている。
雷電II 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 雷電II ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] 開発元 セイブ開発 発売元 セイブ開発 人数 1~2人同時プレイ 発売日 [AC]: 1993年 テンプレートを表示 『 雷電II 』(らいでんツー)は 1993年 に セイブ開発 が制作・販売したアーケード用シューティングゲ…
戦国エース(彩京・1993)
彩京の処女作。「ソニックウイングス」のシステムを踏襲した、和風テイスト漂う縦スクロールシューティングゲーム。6つのキャラクターから1人を選び、ショットと溜め撃ち・ボンバーを駆使して、敵である邪教集団「神羅教」の陰謀を食い止める。キャラクターデザインに中村博文氏を採用したりと、アピール度は割と高かった。
ソニックウイングスのシステムを継承しているだけあって、スマートに遊べる点が利点となる。本作は目で見て交わせない高速弾の割合が多いが、そのほとんどがパターン化で対処できるようになっており、決められた動きを取ることで交わせる仕組みになっている。このような高速弾は後に「彩京弾」と呼ばれることとなり、まさに彩京シューティングを語る上では欠かせない代物である。
キャラクターの個性も立っており、それぞれのキャラクターが特徴的な攻撃を持つため、攻略の幅が広がっている点も大きい。デモ画面やエンディングでぶっ飛んだ内容を繰り広げることもあり、キャラクター自体のインパクトも高めだった。キャラクターの濃さは、後続の作品や、対戦麻雀である「対戦ホットギミック」にも引き継がれる。
5面ボスの「金剛王」。彼の高速弾は、ボス真正面の画面一番下のラインで避けられるようになっている。こうした安全地帯を見つける事や、決められた動きを取ることが「彩京弾」を交わすセオリー。他社作品ではあまり見られない、独自の攻略体系とも言える。
キャラクターの中では「閃光のアイン」のインパクトが高い。戦国エースでは金髪の侍という風体なのだが、天外(和尚)と一緒にエンディングを迎えると、これでもか!と言わんばかりに肉体美をさらけ出してくる。以後の作品では益々エスカレートして、遂には脱ぐのがデフォルトに至るまでになる。続編の「戦国ブレード」では「風雲はだか侍」と呼ばれる始末。
戦国エース 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 戦国エース ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] プレイステーション2 [PS2] 開発元 彩京 発売元 [AC] バンプレスト [PS2] タイトー 人数 1〜2人 発売日 [AC] 1993年 4月22日 [PS2] 2004年 12月2日 [PS2] 2005年 1…
魔法大作戦(ライジング・1993)
ライジングの処女作。ライジングは彩京と近い時期に旗揚げしたメーカーとして、一時期はライバルと称される時期もあった。本作は、魔法世界を舞台に4人の勇者がゴブリガン帝国を相手に戦い抜くというもの。「魔法」を意識したショットとボンバーを使用するが、4人のキャラクターはどれも武器の特性が違っている。
「魔法」がモチーフなだけあって、見所のある世界観が繰り広げられる。ファンタジーと機械が融合した世界は「魔法大作戦」ならではのものであり、他のゲームではなかなか見られない貴重なもの。RPGを意識させる街や地下水道、魔法世界とは似つかない現代のビルが建っている場所、コロシアムでのボス連戦など、珍しい場面が目白押しである。
彩京のほぼ同期にあたる「戦国エース」に比べると弾幕は少なめだが、覚えて対処する場面が多く、ガチガチのパターンゲームに仕上がっている。各キャラクターに強力な武器が設定されているため、それを維持して戦うのがセオリー。残機やボンバーが増えやすく、何となく一昔前のシューティングを思わせる形になっているのが特徴である。
自機のライバルという位置付けの「バシネット」。出てくる度に手を変え品を変え、攻撃方法を変えてくる。コロシアム面や、最後の最後でもしぶとく登場するキャラクター。
本作はランダム攻撃も多少は混ざっているものの、大体の動きはパターン化できるようになっている。1周クリアを狙う場合は、コロシアムが肝になっていて、特にプレイヤーキャラの一人・ミヤモトのライバルに当たる「ツムジ丸」というキャラクターがかなり強い。ボンバーを沢山持ってこないと、ミス必至の凶悪なポイントの一つである。
続編に「疾風魔法大作戦」「グレート魔法大作戦」が存在する。2作とも、ややゲーム的に振るわなかったのが惜しい。
魔法大作戦 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 魔法大作戦 』は、ライジングが開発し、エイティングがアーケードゲーム向けに販売したシューティングゲーム。1993年に発売された第一作に加え、続編が数作発売されている。 目次 1 魔法大作戦 2 疾風魔法大作戦 3 グレート魔法大作戦 4 関連作品 5 脚注 6 外部リンク [ 編集 ] 魔法大…
ヴイ・ファイヴ(東亜プラン・1993)
東亜プランの縦スクロールシューティング。「グラディウス」のように、パワーカプセルを取得してゲージ調整、パワーアップボタンでパワーアップするタイプになっている。同社作品で言えば「スラップファイト」と同様のシステム。ショット・サーチ・ミサイルの3種類の武器を使い分けつつ、敵を倒しまくる。
1993年リリースながら、80年代後期に見られる東亜プランらしさが漂う作品。旧来のグラフィックにFM音源のBGMと、やや古めかしさを感じるが、中身は適切な武器を使い分けて攻略していくという、骨太なゲーム性を持っている。適切なパターンを組み上げる快感は、本作だからこそ味わえる、と言い切れる。
同じ武器を使わせないように、特定の武器を使うと辛くなるポイントもあり、適当に遊ぶにはややキツいかもしれない。しかし、上手に動けば流れるようなパターンを構築できるため、シューティングを本気で攻略したい人にはオススメできる作品。所々に仕込まれた隠しボーナス、撃ち返しの激しい2周目など、上を目指す人にとっては、さらなるやり込み要素も多い。
本作は、かのケイブ取締役・池田恒基(IKD)氏が初めて携わった作品としても知られる。この「ヴイ・ファイヴ」が源流となり、ケイブの代表作である「首領蜂」シリーズが生まれることとなる。本作の遅めの弾、2周目の連なる撃ち返しや、ノーミスでカプセルを全部取ると取得できるパーフェクトボーナスなど、所々にケイブ作品の片鱗を伺わせる部分が見られる。
ちなみに、本作では特殊なコマンドを入力することで海外版の「グラインド・ストーマー」仕様で遊ぶことができる。アイテム取得でパワーアップ、ボムが使用可能と、これまでのゲーム性とは大きく異なる。
ヴイ・ファイヴ 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 ヴイ・ファイヴ V・Ⅴ ジャンル シューティング 対応機種 アーケード[AC] メガドライブ[MD] 開発元 東亜プラン 発売元 AC: タイトー MD: テンゲン 人数 1〜2人 メディア AC:業務用基板 MD:8Mbitロムカセット 発売日 AC:1993年 MD:1994年3月25日 …
海外版ヴイ・ファイヴこと「グラインド・ストーマー」で遊ぶ方法も記されている。
Last Update:2004/09/21 週に1回ゲームクリエイターにお話を聞いて、お友達まで紹介してもらっちゃうスペシャル企画だ! >>第159回 ケイブ 池田 恒基さん 今回のゲストは、『エスプガルーダ』『怒首領蜂』『怒首領蜂大往生』、そして最新作『虫姫さま』といった数々のシューティングゲームのプログラマーを務められている池田恒基さんです。池田さんにとってのシューティングゲームの魅力や、…
池田恒基(IKD)氏へのインタビューが掲載。
インタビューの中で、ヴイ・ファイヴへの思いも語られている。
海底大戦争(アイレム・1993)
アイレムが繰り出す任意スクロールシューティングゲーム。海が舞台の潜水艦シューティングで、自機のグランビア・フィメール号、グランビア・メール号を操り、悪の組織「D.A.S.」の新型兵器を破壊するために奮闘するというもの。潜水艦は前方ショットである魚雷、上方向に飛ぶ機雷、下方向に投下する爆雷を装備している。
本作で見るべきは濃厚なグラフィック。自機や敵の潜水艦、巨大な物体の描き込みがすさまじく、深々としたグラデーションで彩られている。キャラクターの質感では右に出る者はいないほどのディープさ。加えて、海を舞台にしているだけあって、水が表面でしぶきを上げたり、勢い良く水流が流れる描写もまた秀逸。細かいところまで気を抜かないドット絵職人の気迫が見て取れるようでもある。
ゲーム性も秀逸で、潜水艦という遅い自機でありながらも、魚雷や対空砲といった強力なショットで押しまくれるシューティングになっている。テンポが遅くても、しっかりとゲーム性を保てている点は評価に値する。深いグラフィックを持ちつつ、なおかつ、ゲームとしてもしっかり成立してる優れた作品。
3面の巨人。終始追いかけっこをしているような感じになっていて、途中立ち塞がる岩壁を払いのけながら上昇していく。本作ならではの、演出とギミックが同時に楽しめるシーンである。
この時期のアイレム作品は濃密なグラフィックを売りとしていて、以後の作品にもしっかりと継承されている。アイレムがアーケード撤退した後も、シリーズ化が著しいアクションゲーム「メタルスラッグ」シリーズに引き継がれていく。
海底大戦争 (ゲーム) 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 海底大戦争 』(かいていだいせんそう)は、 アイレム株式会社 が 1993年 に開発した アーケードゲーム ( コンピュータゲーム )。ジャンルは シューティングゲーム 。日本国外版のタイトルは『 In the Hunt 』。 目次 1 解説 2 移植 3 ゲームシステム 3.1 …
レイフォース(タイトー・1994)
タイトーの空地撃ち分け式縦スクロールシューティング。機械化された地球を制御する「Con-Human」を破壊するために、自機「X-LAY」が単身地球に降下する・・・といったストーリーで始まる。自機のX-LAYは、連射式の対空用ショットと、最大8発まで発射できる対地用ロックオンレーザーを装備している。
本筋は、対空攻撃と対地攻撃を使い分ける「ゼビウス」タイプのゲーム。その中でも対地攻撃のロックオンレーザーが攻略の肝になっていて、大量の敵をサイトでロックしてボタンを押せば、ロックした敵を駆逐できるという便利な兵器となっている。見た目の美しさも魅力の一つだが、後の方でロックした敵ほど、基本スコアに高いレートがかかるようになっていて、スコアシステム的にも非常に練られたものになっている。
また、類稀なる演出も一つの見所。グラフィックは2Dシューティングの中でもかなり美麗で、心を突き刺すような演出が光る。大気圏外から地球上に降り立ち、その深淵に徐々に迫っていくシーンが、演出を絡めながら深々とシームレスで流れていく。そして、それに伴ったBGMもまた秀逸。河本圭代(TAMAYO)氏による美麗なBGMが背景に見事にマッチしている。
高いゲーム性とグラフィックは割かし相反する要素だと受け止められがちだったシューティングシーンにおいて、間違いなく一石を投じた作品になったと言える。
地球上空より。ステージ2終盤の艦隊戦。味方艦隊は全滅し、残す希望はX-LAYのみ。ゲーム中において、派手な演出と深いメッセージを込めるという、丹精を込めた手法がゲーム全体で繰り広げられる。
この時期、ボンバー式のシューティングが闊歩している中において、本作にはボンバーという緊急回避手段が無いのが珍しい。敵弾の量は多く、事実難しいのだが、きっちり避けられるようにできてる辺り、本作の巧みさが見て取れる。
続編に「レイストーム」「レイクライシス」がある。両者ともポリゴンを駆使したシューティングになっているが、レイストームは演出・BGMのクオリティの高い作品として大きな評価を受けることとなる。
レイフォース 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 この項目では、タイトーのシューティングゲームについて記述しています。東京都のゲーム会社については「 レイ・フォース 」をご覧ください。 レイフォース ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] セガサターン [SS] Windows [Win] プレイステーション2 [PS2…
MENU >> GAMES 機械世紀の贖罪 ここでは、”RAY”シリーズ3部作(?)のストーリーを1つ年表にまとめたものを載せています。”[ ]”で囲んでいる部分は「レイクライシス」のストーリーから引っ張ってきています。 「レイクライシス」は年表でいうところのM.C.0108が舞台になっているらしいですが、そこから”オペレーション・レイフォース”の年まで80年近く経っている事になります。・・・そ…
裏の設定も凝っている、「レイフォース」「レイストーム」の歴史年間。
「Con-Human」の関わっている部分がレイフォースの時代背景。
極上パロディウス(コナミ・1994)
コナミの「パロディウスだ!」の続編。サブタイトルは「過去の栄光を求めて」。前作に登場したタコの息子・タコスケが、「過去の栄光」を求めて飛び立つというストーリー。システムはグラディウスと同様で、自動でパワーアップしてくれるオートモードも健在。今回はオートとマニュアルが合体した「セミオートモード」も登場している。
グラディウスのギミックがコミカライズされて襲いかかってくる「パロディウスだ!」の味は、今回も健在。今回は自社作品のパロディに留まっておらず、「ゼビウス」「ギャラガ」といった作品のパロディも見受けられる。クラシックをベースとしたBGMも健在で、日本・世界の童謡もアレンジされている。自機キャラクターの数も4から8に増え、バラエティ豊かになった。
本作は難易度の面でも考慮されている。ベルの量がかなり多めに出るおかげで、立ち回りも復活もぐっと楽になった印象がある。さらにキャラクターの中に初心者向けの機体があるのも一つのポイント。特に、紙飛行機に乗った棒人間「こいつ」は無尽蔵にショットを放つことができ、さらにバリアも丈夫なため、相当扱いやすいキャラクターである。
前作よりもやりやすく作られている点、ギミックも前作と負けず劣らず凝っている点から、パロディウスシリーズの中では比較的評価の高い部類にあたる。
問題のキャラ「こいつ」。広範囲にばらまく「こいつWAY」の強さが尋常でなく、自機の後ろ以外はほぼ死角がない。フォースフィールドにあたる「こいつバリア」も丈夫で、防御力の高さも強さの秘訣。棒人間のくせに、初心者にも安心という困った奴。
なお、本作は最終面をクリアしても「スペシャルステージ」が待っている。「ツインビー」「グラディウスII」「沙羅曼蛇」「A-JAX」などのBGMがメドレーがかかるので相当テンションが上がるが、そこら中が撃ち返し弾まみれになるため、相当難易度が高い。道中でミスしてもステージ最初まで戻されるため、まさに上級者にのみ許されたステージなのである。
極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 この項目に含まれる文字 「 〜 」 は、 オペレーティングシステム や ブラウザ などの環境により表示が異なります。 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜 ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [ AC ] スーパーファミコン [ SFC ] プレ…
ガンバード(彩京・1993)
「戦国エース」に続く彩京の縦スクロールシューティング。スチームパンクと魔法を融合したような世界になっていて、独特の濃いグラフィックが展開される。前作同様、グラフィックは中村博文氏によるもの。システムはショット・ボンバーを使用するオーソドックスなタイプ。
彩京作品はその「ブレなさ」に定評があり、安定したゲーム性を持っている。ガンバードも彩京作品のテンプレートに沿っており、超高速弾を決められた動きで交わすという、彩京ならではの攻略法が適用されている。舞台こそ変わっているが、ショット・溜め撃ちを使うゲーム性は「戦国エース」とほとんど同じである。
ただ、キャラクターはより濃くなった印象があり、アクの強い「彩京」が益々アピールされた感がある。一部のキャラでエンディングまで到達すると、ヤバい展開になることも。
ガンバード 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 ガンバード 』(GUNBIRD)は 彩京 が 1994年 に製作・販売した アーケードゲーム 。 本稿では 1998年 に発売された続編の『ガンバード2』についても述べる。 目次 1 ガンバード 1.1 概要 1.2 プレイヤーキャラクター 1.3 敵キャラクター 1.4 移植 1.5 備考 …
ずんずん教の野望(セガ/港技研・1994)
セガの固定画面式シューティング。横画面だが、縦スクロールシューティングの趣に近い。「ずんずん教」の野望を食い止めるべく、地蔵が奮闘するというもの。開発は謎のメーカー「港技研」が行なっている。
とにかく、全体から漂う危ないオーラが半端でなく、一目見ただけで怪しいゲームだとわかる。「このゲームはいかなる宗教とも関係ありません」というテロップが、より怪しさを引き立てる。オウム真理教が取り沙汰されていた時代柄、世界に散らばる教団を壊滅させるという内容は、ギリギリラインにしては、かなり危ない内容。しかし、どういう訳か、ゲーセンにはかなりの量が出回っていた。
独特の変なキャラクター達も、とにかく危ない。雑魚キャラの怪しい挙動を見せる人間もヤバいが、ボスキャラも、ラーメンに身体半分浸かってるキャラやら、三流覆面プロレスラーみたいなキャラやら、もう色々とおかしさ漂う作品である。余りに内容がヤバいため、心に残りやすいゲーム。
ゲームスタート時、「ずんずん教だ!」「ずんずん教だ!」と連呼されるせいで、プレイヤー側がずんずん教と勘違いされやすい(昔は自分も間違えてました・・・)。本当はずんずん教を壊滅すべく、地蔵が奮闘するというストーリーである。
で、こいつはラスボスの教祖「アースノイド」。決してベアード様ではない。このゲーム、ストーリーは非常に危ないのだが、ゲームとしては骨のあるレベルで、後半面になると高速弾が多く放たれるせいで難易度がぐっと高くなる。アースノイドも強いのだが、その直前の偽地蔵地帯も非常に手強い難易度となっている。
あと、このゲーム、なぜか携帯アプリにも移植されている。本当に何故だ。
ずんずん教の野望 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 『 ずんずん教の野望 』(ずんずんきょうのやぼう)は、港技研が開発、1994年に セガ が販売した業務用 シューティングゲーム 。システム基板は セガ・システムC を使用。後に、セガエイジスから携帯電話アプリゲームにも移植された。 [ 編集 ] 概要 金地蔵と銀地蔵を操作し、世界各地に支部を…
ダライアス外伝(タイトー・1994)
タイトーの大型筐体「ダライアス」の続編で、アーケードのダライアスシリーズとしては第3作目にあたる。これまでは大型筐体によるリリースだったが、本作では1画面筐体にも収まるように制作されており、通常のアップライト(テーブル)筐体にも搭載できるようになった。ベルサーの司令部と化したダライアスに向かうため、シルバーホークが飛び立つ、という内容。
1画面になっても、ダライアスの売りである魚戦艦の迫力は健在。戦艦のインパクトも厚みを増し、攻略的にも歯応えのある作品に仕上がった。ボスの攻撃方法が、II以前の頃に比べても多彩になり、圧倒的な強さで出迎えてくれる。「キングフォスル」や「エレクトリックファン」、「グレートシング」など、これまで登場してきたボスも強力になって帰ってきて、昔からのファンも楽しめるような計らいも見逃せない。
BGMも、さらに深みを増すかのように進化。小倉久佳(OGR)氏のBGMは、単品で聞いても心に突き刺さるものが多い。IIの最終面で見られたBGMと背景とのシンクロも健在。1面から2面のBGMは実は繋がっているといった点や、最終面BGMの「SELF」の盛り上がりと共にボスが登場する演出など、目と耳で楽しませてくれる。
連射装置の有無で難易度に差ができてしまう点があるものの、今作新たに付け加えられた中ボスの「キャプチャー」や「ブラックホールボンバー」、加えてヒレ破壊に代表される各種テクニカルボーナスなど、ゲームとしての面白さも損なってはいない。ダライアスシリーズの中では、グラフィック・BGM・ゲーム性の噛み合った、優良なシューティングとして後世に残る作品となっている。
外伝の戦艦は強者揃い。ダライアスシリーズではお馴染みの「グレートシング」、ラスボスでもないのに装甲の硬いボス「クラスティハンマー」など強いボス目白押しだが、その究極とも言えるボスが、1ボス「ゴールデンオーガ」の色違い、「ストームコーザー」。やりたい放題の攻撃の所為で、まともに倒すには速攻あるのみ!といった具合。まさに鬼畜。
本作のショットは赤勲章を取ることで育つ仕様になっているが、最強一歩手前の「赤ウェーブ+白玉2個」が出る状態が最も強いとされる。この状態でないとボスに太刀打ちできないポイントもあるため、赤勲章を避けるプレイを要求される場面もあった。「赤勲章が最強の敵」と言われる所以である。
ダライアス外伝 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 ダライアス外伝 ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] セガサターン [SS] プレイステーション [PS] プレイステーション2 [PS2] 開発元 タイトー 発売元 タイトー (PS版のみ ベック ) 人数 1〜2人(協力プレイ可) メディア [AC]: F3システ…
1コインクリアの為のダライアス外伝講座,レトロゲームと、その他色々。
文章ネタながらも、詳細まで書かれた攻略なので紹介。
初心者も安心。まずはフウセンウナギ(リスクストレージ)狩りでスキルアップ。
BATSUGUN(東亜プラン・1994)
東亜プランの縦スクロールシューティングゲーム。形式は、東亜プランが得意とするショットとボンバーを使いこなすタイプ。3種類の機体の中から一つを選んで、敵の軍勢を倒していくという、比較的オーソドックスなシューティングになっている。なお、ショットは敵を破壊することでレベルアップしていく。
自機と敵の攻撃が派手なのが特徴で、特に自機の攻撃がすさまじい。レベルが低いうちはそれほど派手な攻撃にはならないが、レベルが最大までアップすると、全ての機体が広範囲にド派手な攻撃を繰り出せるようになり、撃ちまくりの快感を味わえるようになっている。敵の攻撃も派手な傾向にあり、すさまじい弾量で攻めたり、時に高速弾を駆使したりと、様々な攻撃を展開してくれる。まさに力と力の押し合いを感じられる作品。
派手な攻撃の押し合いが売りでありつつも、ゲームバランスは整っていて、攻略性もかなり高いものとなっている。やり込み要素として、所々に隠しボーナスが仕込まれており、上級者に対する配慮も忘れていない。後期東亜作品の中では、極めて優秀な作品の一つにあたる。
残念な事に、翌年の東亜プラン倒産に伴い、本作が「東亜プラン最後のシューティング」となってしまう。しかし、東亜プランの遺伝子は、今後シューティング界を引っ張る「ケイブ」や、ギガウイングシリーズで有名な「タクミコーポレーション」などに引き継がれることとなる。
出典ceron.jp
ド派手なワイドショットで押す自機。しかし、敵も大量の弾を自機に向かって高速で飛ばしてくる・・・。速度の緩い弾が大量に飛んできたり、自機の当たり判定が中央の狭い範囲だったりと、弾幕シューティングらしさもあるが、思いの他、高速弾で攻めてくる敵も多い。
本作のデザイナーは井上淳哉氏。後のケイブ作品である「エスプレイド」「ぐわんげ」「プロギアの嵐」「怒首領蜂大往生」「デススマイルズ」といった名立たる作品のデザイナーを務め、ケイブ作品には欠かせない存在となる。
BATSUGUN 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: 案内 , 検索 BATSUGUN ジャンル シューティングゲーム 対応機種 アーケード [AC] セガサターン [SS] 開発元 [AC] 東亜プラン [SS]ガゼル 発売元 [AC] タイトー [SS] バンプレスト 人数 1人~2人協力プレイ メディア [SS] CD-ROM 1枚 発売日 [AC] 1…
1990年前期のシューティングをまとめてみて・・・・・
1990年前期といえば、シューティングゲームに取って変わり、ベルトフロアアクションや対戦格闘ゲームがもてはやされていた時代。1980年代後期の作品「グラディウスIII」などに見られた難易度の上昇傾向もあり、シューティング離れも懸念されてはいたが、それでもなお、ゲーセンでは数多くのシューティングがリリースされ続けていた。人付きの良し悪しは別にしても、ここまで多くの作品を見せ付けられると、シューティングというものは底知らずなものだ、と感じさせる。
90年代前期にも、名作が定期的にリリースされている。シンプルで撃ちまくりの爽快感が味わえる「雷電」、グラディウスをパロディ化した世界が魅力の「パロディウスだ!」「極上パロディウス」、類稀なる演出でプレイヤーを魅了した「ガンフロンティア」「メタルブラック」「レイフォース」、演出・ゲーム性はシリーズ最高峰とも言われる「ダライアス外伝」など、後世まで引き継がれる作品も実に多い。また、90年代を代表する、彩京・ライジングといった新参メーカーの登場もまた、見逃せない点である。
一方で、90年代前半は「東亜プラン」というシューティングの雄が散った時期でもある。しかし、そこから派生する「ケイブ」というメーカーが90年代後期を彩るメーカーの一つとなり、同時にシューティングにも変革が訪れようとしていたのである。90年代後期は、風雲急を告げる時期でもあるのだ・・・
というわけで、次回「知っておきたいアーケードシューティング(1990年代後期)」へ続く。
関連・参照サイト
アーケードの年代を調べるのに参考になりました。
最新のゲームまでバッチリ網羅されています。
今回のまとめを見て、シューティングに興味を持って下さった方は、こちらを参照のこと。
っていうか、うちのサイトじゃないか!(なんてわざとらしい)
ここで紹介したのは、まだほんの一部に過ぎないため、「ネビュラスレイはどこいってもうたんや…」とか「アイレムエアデュエルをハブるなんて!まさに外道」みたいに怒ってらっしゃる方も、このサイトを見て我慢してくださいください。決して無視してるわけじゃないのよ・・・
知っておきたいアーケードシューティングシリーズ
まとめ第1弾。70年代~80年代前期。
スペースインベーダー、ギャラガ、ゼビウス、グラディウスなど。
まとめ第2弾。80年代後期。
ファンタジーゾーン、ダライアス、グラディウスII、R-TYPE、エリア88など。
まとめ第4弾。90年代後期。
ストライカーズ1945、レイストーム、怒首領蜂、レイディアントシルバーガンなど。