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スプラトゥーンのランクX、APEXのプレデターは、それぞれ、将棋のレベルで言うと、どのくらいに…

スプラトゥーン 将棋

スプラトゥーンのランクX、APEXのプレデターは、それぞれ、将棋のレベルで言うと、どのくらいになりますか。将棋倶楽部24の基準でお願いします。
”最高位だから七~八段でしょう”という感じではなく、スプラのX、APEのプレに到達するぐらいの素質と労力を、将棋に傾けたとしたらどのくらい行けそうか?という視点で教えて頂けますとありがたいです。

なお、以前、音ゲーで同じような話をした時には
「弐寺の十段を取るのが将棋ウォーズで初段に達するのと同じぐらい」
と言う話を聞いたことがあります。

ちなみにそこに関しては、音ゲーは対戦ゲームではなく毎回決まりきったパターンが振って来るものをいかに上手に出来るようになるか、更に思考ではなく手の動作や反射神経やらリズム感(着手のタイミング)と言った動的な側面に特化しているものなため、将棋とはゲーム性が違い過ぎて比較が簡単には出来ないが、そもそもの話として、ゲームの複雑さや要求される忍耐力の度合いがメーカーの用意している遊ばせる仕組みの中で楽しむに過ぎないものと将棋とでは比較にならない(単に回数さえこなせれば慣れ不慣れの次元の域を出ないものと思考力を競うものとでは難しさの次元が違う)と言った結論になって終わってしまいました。

まあこんな感じで、ゲーム性の違い、延いては要求されるゲームセンスの違い、難しさの種類の違いと言った視点からの意見など頂けましたらとても喜びます。

  1. 匿名 より:

    非常に興味深いテーマですね。
    残念ながら、将棋とApex/スプラトゥーン2を比較できる方はそんなに多くないと思います。
    しかしながら埋もれさせるのももったいないと思い、この中ではApex(と軽くイカ1)しかやっていない門外漢ではありますが、調査と推測をしてみました。
    また一応はゲームの構造面やそれへの向き合い方、対人ゲームにおける全国/世界級の視点については心得がありますので、そちらからも考えてみました。

    ■客観的に見る、数値基準の難易度考察
    ランクマッチやレーティングシステム、ルールの差異がある以上、主観で難易度を語る前にまずは数値で見ていくのが良いと思われます。
    よって、上位ランクの人口分布について調べてみました。

    ・将棋倶楽部24レート2900以上:人口の0.24%
    →将棋倶楽部24 Ranking Checker2020-11-04 06:14:17時点
    →総人口16万2935人中392人
    →公式発表では登録者数24万人だそうなので、8万人の差異はサブ垢、あるいは登録者数減少?

    ・スプラトゥーン2のウデマエX:人口の5%
    →野上Pのインタビューにおける「ウデマエXは20人に1人の割合」より
    →総人口=売上本数とすると、2020/3時点で総人口1460万人
    ∴将棋倶楽部24の上位5%とは四段-五段のため、これに相当

    ・Apexマスター&プレデター:0.12%
    →プレデターだけではなくマスターとの合計。プレデターのみなら更に希少
    →総人口でなくランクマ勢(※)の中での公式集計。総人口なら更に希少
    ※ランクマを一定以上プレイした人。Apexは5時間で15試合程度
    →総人口7000万人に対してランクマ勢は125-200万人程度?
    →総人口ではないうえにマスターも含めた比率で既に将棋倶楽部24の七段R2800を上回るR2900の半分しかいない希少さ
    ∴将棋倶楽部24 八段以上

    といったところでしょうか。
    ウデマエXはルールごとに見ても総人口のわりにかなり人数が多く、到達すること自体は(他2つに比して)圧倒的に容易と言えます。
    eスポーツの華形であるFPSプロチームや十年戦士クラスがゴロゴロしているApexプレデターは、割合的に見てもプロ棋士クラスの段位とみて間違いないようです。
    追跡できるデータではここが限界でしたが、将棋倶楽部24と同様の総人口基準になおしてかつマスターを除外して考えれば、プレデターは0.12%よりさらに1/10程度しかいない可能性が高いです。

    ■素質と労力、ゲーム性の違いを勘案した主観的な考察
    まず将棋とその他の最大の違いは、いわゆる「完全情報型」のゲームであるかどうかということが挙げられます。
    将棋はお互いの手札やとりうる選択肢がすでに公開されており、それに対する判断は制限時間があるとはいえリアルタイム性も絡みません。
    よって、勝負や上達に関しては思考と経験が重要になってきます。

    FPS/TPSは、いかに戦略や戦術、思考が正しかろうと、結果として不正解になりうる場合があります。
    こちらに動いたほうが勝率は明らかに高いが、今回は隠れていた部隊がそちらにいたため不正解だったとか、味方が弱かったとか、落ちていたアーマーや武器がそもそも弱かったという水物要素ですね。
    こういった人間では把握しきれない要素が盛り込まれている「非完全情報型」ゲームであり、任天堂作品は特にそれが顕著です。

    もちろん将棋に関しても運要素がゼロというわけではないでしょう。
    1on1の競技であるために、相手のレベルや対策がたまたまこちらと噛み合ってしまうというようなこともあるはずです。
    例えば、格下相手なら楽に処理できる戦術を採るかどうかの判断です。
    もし敵が対策を知らなければ一生勝てるが、たまたま対策を知っていたらとたんに不利になるような手を選ぶかどうかという場面ですね。
    ただそれは対人ゲーも同様です。

    よってこれらを乗り越えて自分に利するためには、1on1競技にはない、他メンバーの状態に気を配る視野の広さとラックコントロールと呼ばれる不確定要素を操作しようとする考え方、そして結果論と方法論を切り分けられる頭脳が重要です。
    自分の力による制御が完全に及ばない領域に関してケアし、良い結果へと収束させるような思考力、そして今は不正解だったがやり方は間違っていないと正しく判断して成長できる力が求められるわけです。
    これは、すべての勝因敗因が自分の責任となり結果となるので明快に成長できる、1on1の戦いを専門とするタイプの人には難しいスキルです。
    私自身さまざまな格闘ゲーマーを見てきましたが、このようにたくさんの要素や人が絡む思考を求められることにとても弱い傾向がありました。
    というか、全国-世界クラスの格ゲーマーなのに多人数ゲーも強いという人は本当にめったにいないため、これらの素養は排他的なように見えます。
    (音ゲーでも格ゲーでも全国最上位という人はいても、ガンダムEXVSでも格ゲーでも全国最上位という人は、あれほどメジャーなタイトルにも関わらず、私の観測範囲内にはいません)
    この、競技に絡む人数差と運要素から生じる思考の違いを吸収できるかどうかが、それぞれの高ランカーとなるための難易度には大きく絡んでくると言えます。
    このような事情のため、同じ労力を傾けたとしてもどこまでいけるかは人による、という結論を出すしかないように思えます。

    ■求められる素質の違い以外で考察
    将棋のような1on1競技に近しい例として格闘ゲームで考えますが、歴史の長いタイトルほど、後発が追いついて上位となることは困難になっていきます。
    将棋ほど歴が長いものとなると、その追いつく難しさは尋常ではないでしょう。
    多人数ゲーは野良では難しいものの、強い人にキャリーしてもらうという選択肢もあるため、労力のかけようによってはそこそこ楽にマスターまで到達できます。
    私自身、FPSは始めてまだ5ヶ月ですが、フルパであればマスターに到達できるだろうと言われています。
    こんな短期間での上位到達は将棋ではまず不可能でしょう。
    数値以上に、将棋で同じ労力をかけて同じ比率の段位に到達することは困難だと思われます。
    ただ私は将棋のパワーバランスを体感したわけではないので、例えば「とりあえず今は最新最強の戦術の回し方さえある程度以上にこなせるようになれば勝てる」という情勢であれば、上達思考さえできる人なら同程度の段位に行ける可能性はあります。
    歴の長い格ゲーでも、圧倒的強キャラやセオリーさえ履修すれば勝てるというものもあり、そういうものは後発のほうがむしろ有利ということもありますからね。
    結論としては、将棋の情勢が「上位が厚すぎる」ならば同程度の素質と労力をかけた程度では同じ比率のランクにたどり着くことは難しく、「今は○○という戦術が安定すぎる」であれば同じ比率のランクに同程度の労力でたどり着ける可能性は大いにある、といったところでしょう。

    最後に、「運と実力の間 不完全情報ゲームの制し方」という日本人初のポーカー世界王者の著書も参考になると思われます。

  2. 匿名 より:

    細やかなご返答誠にありがとうございます。
    ここまで客観的に整理して回答頂ける方がいらっしゃることに驚きました。
    以前から囲碁、将棋、チェスと言った頭脳スポーツと、ビデオゲーム群のプレイヤーとでは、人として接した際に大きな感覚的な差異があるなあ…と感じていましたが、今回、頂いたご返答を元に考え直し、理由が自分の中で見えたように思います。
    ご紹介頂いた本なども早速読んでみます。ありがとうございました。



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