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sf2x ベガ 攻略 基本テクニック めくりサイコ ダブルニーハメ

ストリートファイター

ベガの対戦におけるキャラ共通のテクニック。

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■連続技

・ダブルニー5段

正面からのジャンプ攻撃→近距離立ち小K→中足キャンセルダブルニー。
必須。ベガのアイデンティティ。

・サイコ3段

正面からのジャンプ攻撃→中足キャンセルサイコ。
これも必須。ダブルニー5段が入らない距離でもサイコ3段なら入ることがある。
しかもこのコンボでもピヨるのでお手軽ではある。
ジャンプ攻撃→中足のつなぎが多少難しい。

・めくりサイコ5段

めくりジャンプ攻撃→近距離立ち小K×2→中足キャンセルサイコ。
細いキャラには中足ではなく遠距離立ち小Kで。
太いキャラにはつなぎを遅くすればサイコではなくダブルニーの6段も狙えるが、どの道ピヨるので必要なし。

・めくりサイコ4段

めくりジャンプ攻撃→近距離立ち小K→中足キャンセルサイコ。

大Kでの疑惑めくり後など、立ち小Kの2発目が遠距離になってしまうような時に使える。
溜め時間がシビアなため、中足のヒット時にキャンセルギリギリまで溜めてからサイコを入力する必要があり、難しい。
しかし、大Kめくりから4段ヒットすればほぼピヨるので狙う価値はある。

・めくりコンボ自動二択5.5段

めくりジャンプ攻撃→近距離立ち小K×2→(遠距離立ち小Kor中足)キャンセル(ダブルニーorサイコ)。

キャンセルの時にキックボタン→パンチボタンの順でずらし押しをする。
ダブルニーの方が威力、ピヨリ値、ヒット後の間合いなど全て都合がいいが、タメ時間がギリギリなため出にくい。
保険でパンチボタンをずらし押ししておけば、ダブルニーが出ない場合はサイコが発動する。

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■カニ

・歩き立ち中K×n

リュウやガイルなどの飛び道具の出掛かりを連続して潰すことができる。
攻撃の間合い、歩く時間などをしっかり体得することが必要。
大Kもダメージが高くてよいが、硬直が長いために連続して波動を潰すなどは無理。

・足払い戦

何気に重要。特にガイル戦やDJ戦では重宝する。相手の中足いやスライディングのすかりに中足を差し返すか、先に中足を置いておく感じ。

・歩いて投げ

上記2つで差し合いを制して、相手がガードを固めたときに初めて有効となる。勝負のラストで緊張感が増したときに狙うと決まりやすい。

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■起き攻め

・正面安飛び

リュウ、ガイル、フェイロン、ホーク、バルログあたりに必須。

・めくり中Kからの連携
以下のようにバリエーションをつけて攻める
①投げ
②小K×(1~3)→投げ
③小K×2 → 中足ダブルニー
④中P → 投げ

・中足キャンセル中ダブルニー→中足キャンセルダブルニー

溜め時間がシビア。ソニックサマーのように、1回目のキャンセルは次のダブルニーのタメを開始してから発動し、2回目のキャンセルは受付時間ギリギリまでひっぱる必要がある。
1度目の中足キャンセルダブルニーの後、相手が通常技で返そうとしてきた場合には2回目の中足ダブルニーが刺さることが多い。
基本的にキャンセルダブルニーを2セット連続で出すためには、タメ時間の問題で、以下の両方が必要。
①何らかの攻撃をキャンセルする、そのときにキャンセル前からタメ時間を開始する
②ダブルニーを2発ともガードさせる
生ダブルニーの後や、ダブルニー1発当ての場合はその後連続して中足キャンセルダブルニーを出すことはできない。

・ジャンプ小K→近距離立ち小K→小足キャンセル小ダブルニー→遠距離立ち小Kキャンセルダブルニー

中足キャンセルダブルニー連発と同様、タメ時間を稼ぐ必要がある。
相手キャラによっては、1回目のダブルニーの後、相手の投げ間合いの外に着地しつつ、こちらの立ち小Kが当たる間合いに着地するのでもう一度小Kキャンセルダブルニーが狙える。
ダルシムあたりに決めやすく、一気に画面端まで相手を追い込むことが可能。

・当て投げ
以下のようにバリエーションをつけて投げる。リバサ投げの難しいブランカに有効。
①小足→投げ
②中足→投げ
③中足→遠距離立ち小K→投げ

・重ね中足→中足(or立ち小K)キャンセルダブルニーorサイコ

ダウン中の相手にホバーで密着してから、もしくは画面端の相手にサイコorダブルニーで裏回ってから繰り出す。
横幅の広いキャラには中足×2、狭いキャラには中足→小Kと使い分けるとよい。

・中段ジャンプ中K

ジャンプしてからすぐに中Kを出すと中段攻撃になる。タイミングは非常にシビア。
前ジャンプだと全キャラに入る。密着から後ろジャンプでの中段も可能だが、タイミングはさらにシビアになる。
相手がピヨリーチの時に使うと決めやすい。めくり中Kからちょっと待っての中段J中Kもバリエーションとして有効。

・疑惑めくり

キャラごとに異なるが、高め・奥ギリギリに攻撃を重ねると、中Kなら順ガード、大Kなら逆ガードになる。

・安全重ね

密着からの立ち小K、置き中足の先端重ねが安全重ねに使える。
立ち小Kはリバサ投げを食らいやすいが、重ねに成功すればコンボや当て投げに移行できる。
中足先端はタイミングがシビアで相手キャラも限定されるが、リバサ投げは食らわない。
中足先端→立ち大Kの2ヒットが入ったらもうピヨリーチ。

・小ダブルニー2段目重ね→遠距離立ち小K

小ダブルニーの2段目の終わり際を重ねて、その後遠距離立ちKにつなげると連続ガードになる。
小ダブルニーのあとにリバサ技で反撃しようとしたところに連続ガードになるので、
その後の投げが決まりやすい。

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■対空
非常に貧弱だが、頑張るしかない。

・お手玉 (前J中P)

超反応が必要。かつ、相手がジャンプ上昇中に技を出していないことが必要。

・垂直ジャンプ大K

間合いがちょっと離れているときに有効。ベガがジャンプ頂点で、相手がジャンプ下降中になるような間合いで出すと勝ちやすい。

・バックジャンプ大K

カニ中に飛ばれたときに出す。書いてしまうと簡単だが非常に難しい。

・立ち小P

超貧弱対空。食らい投げ前提で出す感じ。

・しゃがみ大P

貧弱対空。キャラ限定で相打ちが狙える。

・立ち大P

やっぱり貧弱。ザンギの飛び込み、ダルシムのドリル限定か。

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■ヘッドプレス後の択
ガードされてもヒットしても狙える

・裏に回ってスカルダイバー→立ち大K

ヘッドプレスがヒットしているなら、この2Hitコンボでほぼピヨリが狙える。
相手も警戒しているのでなかなか決まらないが、他の択を見せながら不意を突いて狙うとたまに決まる。
スカルダイバーは攻撃判定の持続時間が長い弱で出すこと。

・着地寸前に裏回り着地して投げ

相手が飛ばないと思った場合の本命コース。相手の地上技をすかし、裏回り着地なのでタイミングが完璧なら一方的に投げ勝てる。

・スカルダイバーを出しながら遠め着地

ヘッドプレス後にちょっと離れてからスカルダイバーを出して、相手の足払い等が届かないくらいに着地。
相手の攻撃の戻りに強Kなどを差し込むことができる。

・相手のジャンプを誘ってお手玉

相手がジャンプ攻撃をしてくると思った場合に有効。一度相手から離れて着地してジャンプ攻撃をすかし、すぐにジャンプしてお手玉。

・タメを維持しながら遠距離に着地

相手を踏む前からレバーを後ろ下に入れておき、横タメ下タメを維持しながら遠距離に着地。着地後すぐに再度ヘッドプレスなどが有効。

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■防御

・歩きながら飛び道具ガード

ベガは飛び道具を持たず、かつ飛び道具を抜けるような無敵技もないので、歩いて相手に近づく必要がある。
ちょくちょくガードしつつ近づくテクニックを身につける必要あり。
一度ガードモーションを取ってしまった場合の硬直時間はキャラによって異なるが、
ベガは一番長い15F。歩きながら一瞬だけガードに入れてまたすぐ歩く、ということをやった場合、
ガードに入れたタイミングで飛び道具が来ていた場合、そのあとすぐにレバーを前に入れても
ベガの場合はガードできていることが多い。

・飛び道具を見てから垂直ジャンプ避け

上記の理由と同じく、近づくために飛び道具を垂直ジャンプ避けしたい。
間合いがある程度離れていないと見てから避けるのは困難だが、これができるだけで勝率は大分アップする。

・投げ返し

無敵必殺技を持たないベガは当て投げには投げ返しで対抗するしかない。
投げ返しの精度を高めるために、中Pと大Pをずらし押しして投げを入力する。
また、投げ返し時の通常技暴発のスキを短くするため、ずらし押しは中P→大Pの順序で行う。

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■小ネタ

・サイコorダブルニー裏回り

画面端で相手を転ばせたときに、密着からサイコなどで裏回りができる。
1Pの場合、画面右端でサイコ、左端でダブルニーで裏回りができる。2Pの場合は左右逆。
相手が慣れてくると見てから逆ガードできるため、それほど有効ではない。
また、相手は投げ返しを狙ってくることが多いので、リバサ投げ以外は返されない置き中足を狙いたい。
そのためには相手をダブルニーでダウンさせる必要がある。ホバーで転ばせた場合は置き中足は間に合わない。
春麗、キャミイなど横幅の狭いキャラに対しては裏回りできない。
裏周り後すぐに中足を置くのでタメ時間は短いが、置き中足→遠距離小Kキャンセルサイコは連続で決まる。
サイコのキャンセルを遅めにするのがポイント。

・サイコマジック

リバサ必殺技以外は脱出できない連続ガード削り。ダルシムに超有効。
画面左端: (小K→中足→中サイコ)×n
画面右端: (しゃがみ小P×2→遠距離立ち小K)×n

サイコマジックに入るには、相手画面端状態で以下のように攻める。
①ジャンプ小攻撃→近距離立ち小K→中足キャンセル中サイコ
②置き中足→遠距離立ち小Kキャンセル中サイコ (要確認)
→①は相手に被さるように飛ぶと、画面左端だと中サイコが1発しか当たらない、右端だとタメが消えてサイコが打てなくなるので、ある程度遠くから飛び込む必要がある。

・めくりホバー

相手の着地時にちょうど裏回るようにホバーをしかけることにより、逆ガードになる攻撃。
めくりホバーが狙えるシチュエーションは以下のとおり。
①画面端近くでの相手の投げ受け身後 (サガット以外?)
②小P対空後 (全キャラ共通)
③しゃがみ中P対空後 (全キャラ共通)
④画面中央での相手の投げ受け身後 (ダルシム、春麗)
⑤画面端近くである程度空中にいる相手に攻撃を当てたとき (昇竜のすかりに中キックなど)
⑥空中の高い位置でジャンプ大Kなどで相手を迎撃したとき (バルログのバルセロナ、春麗の飛び込みなど)

・めくりヘッドプレス

ブランカ・ザンギなど、横幅の広いキャラのダウン中に早めにヘッドプレスを出すと逆ガードになる。

・高高度デビルリバース

相手のバックジャンプの頂点でデビルリバースを発動することにより、通常よりも高い軌道のデビルリバースを出せる。
相手が連続ジャンプで接近中のベガを落とそうとしても高高度なら当たらない。
レバー前でデビリバを出して一度相手の裏に回ってから、思いっきり近づいてめくりで当てる、さらに近づいて裏周りで着地する、逆に遠のいて必殺技をすかす、などが可能。

・垂直落下式高高度デビルリバース

相手が空中ダウン中にデビルリバースをレバー前上で発動し、相手を追い越した時点で壁際に到達するような状況でデビルリバースを出すと、ベガが画面端の相手に対して真上から落ちてくるデビルリバースになる。相手は直前まで正ガードのポーズを取りつつ、当たる瞬間に逆ガードになるのでガードしづらい。
自分が画面端近くからナイトメアヒット→お手玉2発の後にすぐデビルリバースを出すと狙いやすい。

・ジャンプ裏回り投げ

ジャンプ中Pなどを出して相手を威嚇しつつ、相手の裏に落ちるようにジャンプして着地後すぐに投げ。
相手を飛び越した場合、着地後0Fで投げを入力できるらしく、恐らくベストのタイミングで投げれば100%勝てる。
あまりやりすぎると相手がこちらのジャンプをくぐって振り向き対空してくるので、奇襲ネタとして持っておく。

・画面端端からのちょっと歩いて大ダブルニー

通常、画面端端からの大ダブルニーは相手に届かずに、無防備状態で目の前に着地してしまうが、ダブルニーのレバー前と大Kの間の受付猶予時間(7F)を使ってちょっとだけ歩いてからダブルニーを打つと相手に届く。
これをやるためには立ち状態から行うことが必要で、しゃがみ状態からレバー前を入れても、しゃがみから立つまでに数フレーム使うので歩くことができない。

・食らいゲージ溜めナイトメア

あとデビリバ1発でゲージが溜まるときに狙える。相手の起き攻めに対してリバーサルでデビリバを出してゲージを溜めつつわざと地上食らいをし、直後に再びリバーサルでナイトメアを入力。デビリバ後にナイトメアが出せるように、デビリバは後ろ溜めを維持しつつ出す。また、リバーサルが出やすいように、デビリバは大中小P、ナイトメアは大中小Kをずらし押しして出したほうがよい。
相手がガードされることを前提で攻撃を出してくる、正面からの起き攻めの時などに有効。

・下溜め維持仕込みナイトメア

飛び道具持ちの相手などに有効。飛び道具抜けでナイトメアを当てられる間合いで、レバーだけナイトメアを仕込むのだが、このときに前下→後下→前下と、下タメを維持しながらナイトメアを入力する。すぐに飛び道具が来たらKボタンでナイトメア発動、タイミングをずらされて遅く飛び道具が来ても下タメがあるのでヘッドプレスをいつでも発射可能。

・歩きナイトメア

相手を画面端に追い詰めたときに有効。ナイトメアコマンドの最後のレバー前からKボタンの間の受付猶予時間が12Fあるため、結構歩ける。ケンステージの足場のレンガ(?)1個分くらい歩くことが可能。しゃがみ状態から立ち上がるのに時間がかかるため、ナイトメアコマンドは横方向のみを使って入力すること。前下→後下→前と入力してもすぐに歩けないので注意。

・ナイトメア自動二択

歩きナイトメアと投げの2択を迫ることが可能。投げを優先したい場合は、ナイトメアコマンド→歩き→投げ入力+直後にキックボタン。投げ失敗のときのみナイトメアが空キャンセルで発動する。ベガの方が投げ間合いが広い相手に対しては強力。ナイトメアを優先したい場合は、先にKボタンを押しっぱなしにしておいて、ナイトメアコマンド→歩き→キックボタン離し+直後に投げ入力。ナイトメア失敗のときのみフォローで投げが発動する。

・投げ仕込みコンボ

コンボ中、弱Kを押すときに同時に中Kも押す。コンボミスや最初のジャンプ攻撃をすかされたときの投げに対して、投げ受け身を取ることができる。ダブルニー5段やめくりサイコ5段の最初のジャンプ攻撃が高めに入ってしまったときなどに有効。

・中K仕込みめくり飛び込み

めくり→小Kとつなげるときに、リバーサルでめくりがすかされたときには自動的に中Kが出るように中Kを仕込んでおく。
リュウの逃げ竜巻などに有効。竜巻を潰すには遠距離中Kを出す必要があるため、遅めに仕込む必要がある。
コンボ時に、めくり攻撃→(仕込み中K)小Kとするとき、中K小Kがずらし押しになるくらいのリズムで中Kを仕込むとよい。



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