1:
65:
弱小メーカー育てようとしてるのいいね 。
265:
>>1
>本日から、これまで通りUnreal Engine を無料でダウンロードしてゲーム開発を開始できることに加えて、粗収入が 100 万ドルを達成するまでロイヤリティが免除になりました。
下の方にこっそりと書かれてたけど太っ腹だねEpic 。
301:
ネズミの大群が気持ち悪かった… 。
394:
説明読んでも何がなんだか全くわからねえw 。
451:
最後の飛んでいくシーンは鳥肌たったwww 。
2:
376:
ut2020がやりてえんだよ!! 。
3:
269:
低性能ハードでもこの絵が出せるぞってのをアピールしたくてPS5だったっぽいぞ 。
281:
何故スイッチではないのか教えてもらえる? 。
298:
次世代機向けエンジンなんだから当たり前だろ 。
328:
EpicのCEOであり創設者であるTim Sweeney氏によると、PS5に搭載されたオーダーメイドのSSDは、すべてのプラットフォームにおいて最高のストレージ技術であるとのことです。
スウィーニー氏は、PS5 Unreal Engine 5 のデモが公開された後の本日のサマー ゲーム フェスのストリームで、PS5 のパワーとその意味合いについて語りました。
“ソニーが発売するハードウェアは、絶対的に驚異的なものです。”
前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、過去のアーキテクチャを吹き飛ばす全く新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、最新鋭の最高級PCを遥かに凌駕しています。 。
332:
ソニーからいくら貰ってんだこいつら 。
335:
>>270 。
378:
PCを凌駕してるのストレージの使い方だけか 。
419:
チップセット一式を自前で作ってもハードが売れれば儲かるって時代はPS2で終わってるんだよ
半導体産業が高度化しすぎたせいでセミカスタム以外で再三取るのは無理 。
439:
オーダーメイドのSSDでそんな劇的な変化あるの?
なんでPCでそれ出さないの? 。
455:
PCは低速SSDどころかHDD”でも”動くようにしなきゃならないから
高速SSDを前提に設計することができない 。
4:
そこまで感動しねえわ 。
13:
もうすでにスパイダーマンより高速で飛び回れてる 。
411:
ジャップじゃないんだからさあ(笑)
いつの時代の話してんだよ 。
5:
確かに綺麗なんだけど 。
6:
クソグラのdbdとかいくらでもやれるレベルに面白い 。
30:
ねえよ 。
96:
ファルコム思想に毒されおって(´・ω・`) 。
360:
dbdは多くのユーザーに遊んで欲しいからわざとグラフィック強化してない
賢いよな 。
406:
これは一理ある
世界で人気があるゲームを見てもグラフィックに拘ってないゲームばかり流行っている 。
437:
そんなゲームねーよバカ
頭悪すぎ妄想ボケ
あるなら言ってみろやカス 。
438:
LoL、Dota、Fortnite、マイクラ
最近だとValorantなど同接上位のゲームはグラしょぼいやん 。
440:
RPG界隈も、D:OS2及び下敷きにして産まれるBG3やCRPGそのもののパスファインダーが頂点だしな 。
7:
216:
え? 。
441:
あ? 。
481:
金と時間かけてもテトリスよりつまらないゲームいっぱいあるからね 。
8:
9:
10:
11:
12:
289:
まあでも本気出せばこれくらい作れるだろ
UE5関係なく 。
356:
そらお前映画なら既に俳優をフルCGで作れる時代やで 。
14:
16:
228:
UEは売上の数%をロイヤリティとして支払うものだから全く売れなきゃ無料 。
17:
おっぱいはどうなんだおっぱいは 。
18:
37:
リアルフォトとグラフィックの向上はイコールの関係じゃないぞw グラフィックが綺麗になってもリアルフォト以外のゲームをやればいいだけだろ 。
19:
259:
そもそもPS5実機なんて公開すらしてないのに
PC開発機でしょ 。
20:
凄えなこれ
まるで実写じゃんwwwwwwwwwwwwwwww
http://tiebukurojinsei.com/wp-content/uploads/2020/05/VLKnktM.jpg 。
21:
306:
どうだろ
4kあたりで頭打ちしてる感じ
ubiがアサクリで新エンジン使えば認識変わるだろうが 。
22:
23:
24:
25:
すごいけど情報量が多すぎて疲れんな 。
26:
27:
28:
もう主要メーカーには提供されてんのかね 。
34:
ff7はこれでリメイクのリメイクしてきそうwwww 。
29:
31:
やっと次世代感きたか
ソニーはxbox s x二性能は負けてるけど、プレゼンは最強だなっw
ue5もギアーズもっと人気あればmsが育てた美味しいところを全部ソニーに持ってかれる
ソニーのアイドル肉欲接待にエピック社員も贖えなかったかwwww 。
32:
プレイしてて背景なんざまじまじと見ねえ、アクションとかFPSとか特に 。
40:
グラのコストを映画のアセットから直接持ってこれるからソニーとかは嬉しいんじゃないの 。
33:
ちゃんと面白いゲーム作ってくれよ 。
35:
41:
ソニーだし、そこのあたりの人にゲーム風画面は作らせてるでしょ 。
42:
思ったわ 最後の飛ぶシーンはいいと思ったけど 。
56:
思ったはw
狭いところ通過するところで確信した 。
36:
39:
43:
44:
45:
46:
コントローラーでグリグリやるとクライアントの受けがいいんよ 。
49:
スピルバーグもue2で映画のシーンでもってたな 。
47:
もちろん凄いけどな 。
48:
495:
CRYENGINE も出た当初、凄いエンジンで騒がれてたな 。
50:
51:
どういう精神状態なんだ? 。
52:
53:
54:
55:
買い時は2022年くらいかね 。
57:
62:
fpsは車あんま乗らないよ 。
220:
ゴーストリコンワイルドランズみたいなよくあるUBIゲーの事だろ 。
58:
PS5のCUが少ないのは杞憂に終わりそう 。
59:
でも素人には扱えんのだろうな 。
67:
UE5用のモデル一個作るので人生終わりそう 。
60:
61:
76:
もう諦めろ
BFは終わったんだ 。
63:
73:
じゃあ人間をそのままCGにすんのも早くなりそう
エロが捗る 。
83:
AIが全盛期の橋本環奈の3Dモデル作ってゴニョゴニョ出来る様になる日も近い 。
513:
アンリアルエンジン3.5で完璧に実装してる
ギアーズオブウォー2の壁剥がしは有名
出来るけど、結局処理が重いので省くことになる 。
64:
72:
>>64
実は一回EAがフロストバイトで実現させた
そのあと色々大人の事情があり、封印した
あと、doomのエンジンも全部のオブジェクト壊せる予定がカーマックが宇宙船作るの夢中で頓挫した 。
86:
レッドファクションなついあとDICEエンジン
一般に浸透しなかったな 。
66:
こいつ使うゲームロード長すぎるんだよ 。
68:
ハードウェアスペックの問題とレンダリングパイプラインを弄らなきゃいけない互換性の無さに目を瞑ればどうにでもなる
実際スクエニなんかは魔改造と言っていいほどエンジン弄りまくってるし
UE5とは言ってもUE3から4の変更よりは互換性保ってきそうな気がする 。
69:
70:
79:
ダイナムックだぞ 。
104:
GIは完全リアルタイムなんだとさ
だから事前焼付は必要ないし、エンジン内でのプレビューすら実機同様だと 。
136:
>>109
すごい時代になったもんだ 。
109:
法線マップなしで全部のポリゴンを計算するだけだから 。
71:
74:
FF12くらいまでだったら世界でもトップクラスの技術力だっただろうしクソみたいなゲーム作るより遥かに儲かっただろ 。
82:
エンジン未完成で東大生逃亡しちゃったからな 。
106:
やろうとして挫折して今はUE使ってるんだ 。
111:
自分達でルミナスがゴミ認定して諦めてUE4使ってんのに
他社が買うわけない 。
305:
エンジンを他社に使ってもらうのに必要なのは使いやすさと汎用性だから
使いにくいのに時間かけて高レベルなものを作って職人技なんて身内で褒め合う日本企業のツールを海外が使うわけがない 。
75:
77:
80:
81:
全部リアルタイムでいいじゃん
ムービーという概念がなくなりそう 。
307:
それはもうPS2時代から言われ始めたし当時実際にある 。
329:
今のムービーってロード時間短縮のために使われてるんだよ 。
84:
85:
87:
unrealの方は映像はリアルなものが作れるけど、開発者フレンドリーな設計かというとUnityに分があると思うんだけど。 。
92:
unityとかは、早く作れるだけの存在 。
100:
UnityはRPGツクールみたいなもん
大した知識も技術もない個人でもなんとなくゲームが作れるハードルの低さが優れてるのであって
UEで作るようなハイクオリティな商業ゲームを作るのには不向き 。
151:
むしろUE4のほうがツクール感強いと思うんだけど
プログラマーいなくてもBPで簡単なゲームなら作れるし 。
346:
ばかだなぁ 。
423:
unityが流行ってるのは言語的な敷居の低さと情報の多さだぞ
難易度はどっちもたいして変わらんがメモリ簡易しなくてもいいからプログラミング初心者が流入しやすい
同じようなゲームは同じような時間がかかるし正直たいして変わらん 。
192:
映像はどれだけ時間かけて3Dモデル作るかだからエンジン関係ないよ 。
344:
>>343は>>87向けね 。
88:
89:
90:
91:
PSVR2も楽しみだわ 。
93:
94:
実際既に100GBとかやばい事になってるしな 。
95:
176:
すごいリアルな光源の下で
すごい不出来なポリゴンモデルがその場ジャンプしたりするんじゃね 。
97:
明日EPIC、GTA5らしいよ
金返して欲しいわ 。
426:
久々にやってみようっと 。
98:
99:
本体の売り上げ2倍以上つけられてて草 。
101:
まぁそれだとハードウェア的な話になってくるけども。
レディプレイヤー1の世界が実現できたらやってみたい 。
102:
103:
105:
107:
どれだけ優れた道具を使おうが
生ゴミが可燃ゴミになるくらいの差でしかない 。
308:
関係ないならなぜゴミと断定できるんだ? 。
108:
110:
112:
ヒンモメンでもただで使えるぞwww
ゲームからの収入が 100 万ドルに到達するまで Unreal Engine のロイヤリティを免除
本日から、これまで通りUnreal Engine を無料でダウンロードしてゲーム開発を開始できることに加えて、粗収入が 100 万ドルを達成するまでロイヤリティが免除になりました。
新しい Unreal Engine ライセンス条項は、遡って2020年1月から適用されます。
他のエンジンライセンスモデルと比べて、ゲームデベロッパーにこれまでにないほどの好条件を提供します。詳細についてはよくある質問(FAQ)をご覧ください。 。
113:
118:
区別が付かない程ってことだろ 。
119:
元々「アンリアル」という名前のゲームに使われてたエンジンだから 。
132:
アンリアルシリーズ自体はすっかり止まっちゃったからいまだとわかりにくくなっちゃったなあ 。
170:
マンマンフェラ! 。
129:
アンリアルはリアルを超えたリアルだからね 。
130:
Unrealっていうゲームが昔あって、当時最高設定で満足にプレイできる家庭用PCは存在しないほど重いゲームだった。
それにアンリアルと付けたのは一種の開発者達のジョークなんじゃないかね。 。
114:
でもでは最後の広大なシーンでのライトの動きないから、広大な場所でのダイナミクスGIはハードウェア的にまだ無理っぽいな
狭いシーンだけでは可能 。
115:
ゲーム性のほうが大事だろ 。
116:
127:
>>116
ライティングが、それっぽいだけだからな
決して実写ではない、そういう意味ではut4から進化してない
進化したのは全部ポリゴンで表せて、ライティングできるところ 。
117:
120:
121:
134:
レイトレでポリゴンじゃない波を表現できるかが次世代の鍵だな
あと、レイトレが弱いps5は鏡のシーンで何も映らないw 。
122:
一度もやったことない 。
123:
124:
125:
あとキャラが孫悟空だよね、女の子だけど顔が孫悟空 。
126:
この動画を見て思ったこと
飛べるなら最初から飛べ 。
128:
しょんべんちびるわ 。
133:
給付金でPS5買うわ 。
135:
137:
鎧の精巧さ痺れる 。
138:
映画と大差ないな 。
139:
映画みたいって方がぜんぜんきれい 。
140:
141:
142:
144:
148:
ギアーズって一作目はホント凄まじかったけど、それ以降凋落の一途って感じが 。
152:
>>148
アンリアルエンジン3世代を生き延びることができたのはマイクロソフトのおかげなんだけどねwwww
そしてギアーズのメインスタッフが結婚してゲー業界引退したら、何故かエピックが今度はps4陣営に寝返った
360作った人はマイクロソフト社内政治で追い出されて、それ以降xboxもなんかぱっとしない 。
145:
146:
EAのクソゲーだったアンセムをpcで高画質でやってた人は
この画面見てもさほど驚かないよね
すごい画面の作りとか、キャラの質感とかの方向性が一緒
法線マップいらなくなったのはすごいけどw 。
147:
149:
いやでも待ってよ
これ静的オブじジェクトは凄くても
動的オブジェクトはどうなのよ
リグやスキニングはどーすんのよ
まさかZbrushモデルをそのままうごkせるとがおもえん 。
159:
>>149
ゴキブリわらわらのゴキブリは別扱い…
あとはわかるよね?
このエンジンのコンセプトは、地面などののライティングはハイポリでそれっぽく
実施に動かすキャラのライティングは今まで通りのクオリティしかできないw
以前別の会社のエンジンで、超高解像なハイポリエンジンがあったんだけど、それもキャラとかを動かせないという理由で、お蔵入りになった
アンリアルエンジン5は、そのエンジン+画面表面で旧世代のモデルを動かして、あたかもリアルタイムに綺麗な映像ができる風が売り 。
225:
ウォーキングシミュレータが捗るな 。
150:
そういえばBFVのときは最初全然パフォーマンスが出なくてめっちゃチューニングして解決したっていってたわ
>当初は、1フレームの描画に18,458ms、つまり18秒あまりかかっていたものが、最終的には6.29msまで高速化されている。
153:
161:
映画では使われてる、ターミネーター最新作とかue4でレンダリング 。
154:
155:
やっと次世代機らしい映像を見た気がする
っていうかこのクオリティのゲームが本当に出せるのか? 。
156:
157:
158:
167:
無理ぃカス 。
181:
頑張れば個人でもこれぐらい作れるらしい
188:
sugeeeeeeeeeeeeeeeeee!!! 。
160:
ueは色味が映画的すぎる 。
162:
modなくなるけどもう自社エンジンじゃ無理あるだろ 。
163:
やっぱ博士号持ちばっかなんかね 。
164:
165:
175:
そういう用途にはとっくに使われてる 。
166:
168:
169:
171:
172:
173:
アンリアルエンジン5の説明でわかりやすいのは
ps1のファイルなるファンタジー7の画面
あれはプリレンダの風景に、ポリゴンを追加して同期させて3dぽい感じだしてた
UE5は、プリレンダの代わりにハイポリエンジンダイナミックGIを使って、キャラクターなどは、以前のゲームのままだから、そこに違和感感じさせない工夫が必要
ラピュタの崩壊シーンで、背景の絵と崩れるアニメの場所だけ色味が違ってるのと同じw 。
174:
177:
178:
179:
180:
次世代のPCがこれならマジでPSなんて買う価値無くなるじゃんw
生き残るのは独自性の強いSwitchとPCとの親和性が強いxboxだな 。
182:
185:
レイトレに弱いから、精液や愛液、汗の表現であ、察ししちゃう 。
197:
なんということだ
全裸待機していたのに 。
183:
アーケードスタイルでいい。 。
184:
フォトリアルな画面になると情報量多すぎて疲れるんだよな
画面の方で自動である程度遠景とかはデフォルメしてくれないと
容量の許す限り精密に描写されても目が処理してくれなくて結果必要以上に疲れる 。
186:
これほんとにPS5で動くのか
凄すぎるんだがw 。
189:
PS5から出力した映像て言っとるぞ 。
206:
仮想PS5だから嘘ではないな
そしてデモ会場ではPCに繋がってる定期 。
187:
190:
194:
レイトレハード積んでないから、そこはごまかせないんだ
やってることはue4の世代から水は変わってない 。
191:
顔だの風景はもうリアルと遜色ないのに髪見ると途端にcgだこれって引き戻される 。
198:
ハイポリに背景はすごいポリゴンだけど、それはアニメーションできない
なので今まで通りのゲームのクオリティレベルのに落ちる、このデモの最初のシーンで髪の毛だけ簡略化されてるのもそのせい
本当に髪の毛だけ物理計算するために50万円払ってと言って払ってくれる客はいない 。
221:
いや普通にGIは動的な変化に対応可能って言ってるじゃん
動画でも散々環境の変化に従って照明が変わってるし 。
222:
それ背景だけね 。
193:
つーかこれ本当にps5で動くのか? 。
208:
つーかこれを知ってたからとにかく先行で出そうってことであんな中途半端な見せ方になったんじゃね
エピックは当然MSとも連携してるから
13日にUE5の発表することは当然通達されてただろうし
でもPC使うとも箱使うとも言ってこないってことでお察しだったろうし 。
260:
>>208
8日の発表は次世代ゲーム機のロンチとは思えない内容だったな
何年も準備してきたはずなのに現行ハードの新作発表会と同レベル
やはりUE5のお披露目がPS5
バンナムには悪いけどPS5でも発売予定のSCARLET NEXUSのカクカクした動きにはがっかりした 。
195:
201:
進歩したのはハイポリでダイナミクスGIできるようになっただけだもの 。
217:
これps5で出力してるの? 。
365:
結構違うように見えるが 。
377:
これもう古臭くてチャチに見える
慣れって恐ろしい 。
383:
アニメに見えるな、今となっては。 。
387:
これは完全に絵だわ
全然違う 。
450:
今みるとショボい。 。
462:
うん進歩してない
単に情報量増やしてるだけだからね 。
196:
199:
203:
ueはそのエンジンの特性上、ワールドを一個一個全部ロードするという欠点がある
だからシーン切り替えに弱い 。
200:
アンチャとかホライゾンとかフォルツァとか 。
205:
そうだよ、ueも制作を簡易にするためにワールド毎に管理するから
シーン切り替えで全部再ロードで時間かかる欠点がある、そういう欠点を知り尽くしたエピック社員が作ったゲームだからギアーズはすごかっただけであって
スクエニの英語読めない社員には使いこなすのは難しい 。
204:
207:
209:
PS5世代のゲームはこんな感じになるんやなぁ・・・
めちゃくちゃ勃起してきたわ 。
210:
213:
背景作って、主人公をその背景に合わせて動かすだけのゲーム的には単調なシステムだからね 。
211:
今回のps五でのデモで実際に動かしてるのは女キャラ一体しかないというところがこの詐欺のキモ
マ●コキャラのポリゴンに全部の能力を割り振って、背景はたんなるポリゴンのみ
これってジャップの格闘ゲームとかの作り方の詐欺と一緒 。
212:
ツクールいらん
時間は溶けるが 。
214:
215:
218:
ボリュームシャドーはリアルタイムの光源レイトレ必要だから… 。
219:
それやるともっと要求スペック上がるんじゃね? 。
223:
ようやく次世代を感じさせてくれる映像が出てきた
もう映画と区別付かないな
所々でPSコントローラーの△や×が出てきて今すぐ遊べそうなデモなのがまたいい
PS5の発売日とロンチタイトルの発表はよ 。
224:
ちょっと感動した 。
226:
227:
マジで技術的に100年差があるやろこれ 。
230:
住基ネットとインターネットは分けてあるからね… 。
247:
日本はフォトリアルで実用的なエンジン作れないのかと思ってたけど
バイオ7以降のバイオシリーズは内製国産エンジンと知って驚いたわ 。
237:
PS5の進化はTempestエンジンによる立体音響だと思う 。
231:
クソゲー作るより
ツクール作ったほうがもうかるっつーか 。
235:
そのつもりだけど、クライテックは一回倒産したんじゃなかったっけw
高性能エンジン作っても、実力ある会社は独自エンジン作った方が何かと捗るから使わないのでお金にならない、ジャップのゲームメーカーが実力ないからエンジン使ってくれるのは嬉しいのかも 。
236:
テンセントがゲーム会社で一番儲かってるね 。
232:
俺が歳とっただけかな
スターウォーズのゲームもかなりのグラだし 。
239:
EAのゲームはエンジンにBFのエンジンのカスタム使ってるか、最先端てんこ盛り
だからEA系のゲームやってる人には響かないかもね 。
233:
他は普通に凄いと思った 。
234:
ゲーム以外のコンテンツが充実してるってことがなにより恵まれた環境だわ 。
245:
でも今の子がやるのはスマホゲーなんだよね 。
240:
241:
UE4はC++、UnityはC#だけど 。
242:
そのまま変わらないでしょ、フルスクラッチって特に言ってないから 。
243:
246:
>>243
そういうこと言う人は嫌いでーす
通信ネット対戦は64人ぐらいでそれ以上の進化はクラウドゲーミングにしない限り無理でーす 。
244:
248:
UT4のあの放置具合何なんだよもう・・・ 。
251:
ぶっちゃけ、画面綺麗になっただけのUTやりたい?
UTは2014で終わったんだ 。
249:
聞いてるかスクエニ 。
250:
252:
253:
元の作画もよくないせいか? 。
254:
258:
ソース読め 。
255:
この手のCG技術っていずれエクセル並みの学習コストになりそう 。
261:
263:
何年か前に実写のレベルに到達して今は同じ見た目でどんどん手抜きできるようになってる
手作業だった部分がエンジンまかせでよくなりますよという内容だった 。
268:
このエンジンがストレスなく動くスペックなら問題ない 。
262:
レトロゲームが好きな俺はグラフィックに力入れるよりゲーム性だろとかみ合わない 。
264:
まだ必要なのはVRとエロくらい 。
266:
オーバーウォッチみたいなデフォルメされた美しさのあるゲームを
多く作ってほしい 。
267:
おめーだよコンパイルハート 。
270:
UE5のフッテージはPS5で1440p 30 FPSで実行され、レイトレーシングは機能しませんでした
次世代機なのかこれ
現行機レベルじゃんかよ 。
271:
>>270
動画は4k設定であたかも4kで動いてるように見せて、実際は2kでスケーリングwwww
しかも30fps
詐欺すぎるだろwwww 。
300:
PS5ハードウェアレイトレ実装して無い説の信憑性が出て来たな 。
304:
ですよねー 。
382:
まーた30fpsか 。
272:
もちろん三角関数とか光源がどうとか理論的なことはわかるが
何かこう直感的にしっくり来ないところがある
もっと賢いやり方があるような気がしてならないというか
なんかこう、恐れ多いことやってんなあって感じなんだよな 。
273:
274:
275:
276:
アニメーションつけるのが難しそう 。
277:
アンリアルエンジンは名前とは裏腹に、フォトリオアルを追求してるので
ゲームで使う場合、結局エフェクトやシェーダーをそぎ落とすから
大してリアルではない
GPUレンダリングを使って映画業界のプリレンダーとかそっちのほうも
視野に入れてるので、品質を優先している
ゲームではどうせレイトレなんてオフ 。
278:
こういうのでいいんだよ 。
279:
ケンモメンって意外とクリエイティブなことしてるよな 。
290:
パソコンの大先生だからな 。
435:
ゲームしてる 。
280:
283:
アンリアルエンジン4は実際に映画で使われてるぞ
CGソフトにおけるCPUでのソフトウェアレンダーより
アンリアルのGPUレンダリングのほうが早いからな
ゲーム画面キャプチャするようなもんだ 。
338:
映画じゃないけどマンダロリアンてSWドラマが背景UEで作ってライティングと背景シーン同期させて撮るスタジオ撮影後してる 。
282:
284:
FF7リメイクの続編こっちで作れよ 。
286:
もっとエロ分野にも活用されるべき 。
287:
さっさと消えてほしい 。
288:
291:
なんだっけ、アスレチックが好きだった 。
292:
目痛くなるねん 。
294:
4から急に万能エンジンかの如くあらゆるスタジオが使い始めたな 。
296:
299:
BF5ぶっ叩かれてた時なんか言い訳してたな
古いエンジンでどうのこうのみたいな 。
297:
316:
そこだけは旧来通りの低ポリだからね
必死にキャラクターにブラーかけて、低ポリじゃないですアピールをしてる努力が涙ぐましい 。
302:
絵の勢いで乗り切るクソ脚本のゲームがのさばるのを許すな 。
303:
309:
311:
modに期待
まあその頃には規制もガチガチになってるだろうけど 。
310:
目はどんどん悪くなって退化していくていうね 。
312:
なんつーかここまで行くとゲームとしてオブジェクトの視認性が悪くなったりでやりすぎじゃねって思うわ
俺も昔はゲームはグラフィックよくないとなって思ってたけど程度を超えると途端に「これ映画でよくね?」ってなる
この手のゲームよりテラリアとかファクトリオみたいなゲームの方が何十倍も面白いしハマった 。
315:
>>312
わかる
BF酷かったもん
グラ設定上げると草生えてくるからみんなグラ設定下げるとか
アホすぎだった
シェーダーも暗くて一体化しちゃってたし 。
318:
映画は自分で操作出来ないだろ 。
323:
この違いがわからん馬鹿が結構いる 。
324:
こういう没入感で背景やCG見せたいようなゲームって中身ないようなもんじゃん
ほぼ1本道ルートのウォーキングシミュレーターになるし
外面だけ良くてもゲーム性が進化することをやめてるから感想が「映像凄い」って事しか出てこないねん 。
325:
>>324
グラをゲーム性に生かしてるゲームって少ないしね
新しくやれることはもうほとんどないって感じ
昔はBFでビルふっ飛ばしたりとか
TESで影に潜んだりとか
グラの向上と新しいゲーム性ってリンクしてたけど 。
330:
グラで案外楽しさが上がるなあと思ったのは
塊魂 。
333:
>>324
VRなんかはゲーム的には中身ないのが多いけど
別次元の新体験できるからいいじゃん
没入感極めるなら映像はキレイに越したことない
ゲーム性の進化とグラフィックの進化をごちゃまぜにしてグラフィック進化を批判してくる人がいるけど別の話だろ 。
313:
PS5独占の面白いゲームとか出たら本体ごと買うかも 。
314:
366:
マジで今後のアトリエシリーズが楽しみ 。
373:
アトリエはKTGLなんだよなあ 。
317:
だいぶPS5を推してるみたいだな、UE5は
Unreal Engine 5 Feature Highlights | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 (日本語字幕付き) – YouTube
https://yo●utu.be/JhvsJ30Kl4c
youtu.be/JhvsJ30Kl4c
http://tiebukurojinsei.com/wp-content/uploads/2020/05/tEAFSZ1.jpg 。
319:
ソニーはいい顧客なんだろうな 。
320:
設計段階からエピックと連携してるんだろう 。
321:
322:
326:
結局CSは30fpsの呪縛から逃れられないのか 。
331:
グラフィックに関してはPCには勝てないんだしCS機ならではの売りが欲しいよな
俺はソニースタジオのゲーム好きだからソフト揃ってきたらいずれ買うけど 。
334:
ソニーのファーストタイトルは今やオープンワールドのゲームばっかりだから開発が長期化してぽんぽん出せなくなったな 。
337:
GOWの続編はせめてPS4でもう一作くらいやりたかった
とりあえず今はゴーストオブツシマに期待しまくってる 。
336:
PCに勝てないって言うけどPCのスペックを存分に活かしたゲームなんて金がないと作れない
結局は売れる媒体で作る事が最大限グラフィックを上げる事につながるんだよね
今はまだPCはコンソールのおこぼれを貰ってるだけ 。
339:
??市場はほぼ同等だけど
スマホ抜きでてるけど 。
341:
PC独占で売れてるのなんてほぼないでしょ
あとこのスレのUE5の映像くらいのゲームがPC独占にある?
性能面で言えば作れててもおかしくないと思うけど 。
345:
シミュ系なんてほぼそうじゃね
あとPCゲーにおんぶしてるのは家庭用だけどなソフト全然ないから 。
347:
シミュレーターに大作なんて皆無だろ?
なぜかと言うと金がかけれないから 。
349:
え 。
371:
まあぶっちゃけPCゲーで特にすげぇグラフィック、みたいのは無いよな
CSの移植ついでに解像度上がってます多少エフェクト追加しました、って程度 。
343:
場当たり的な設計で混乱やバグも多くエンジンに振り回される事が多いのが結構辛い
最新技術は後手後手対応でパフォーマンスも悪いからAAAゲームの開発は無理 。
353:
わかるわ、おまじないで解決したときの気持ち悪さからunity苦手になった
unrealのほうが少数派だからこそシェア取ろうとサポートしっかりしてて好印象 。
348:
独占も牙城壊れてるよな続々とPCでリリースしだしてる 。
350:
351:
352:
昔お世話になったわ 。
355:
今は何使ってるの?Mayaとか? 。
354:
357:
ローポリ化しなくていいなら作る方も楽になるか 。
362:
いやこれ分類としてはローポリやで
ガチのハイポリは桁が違う 。
417:
わざわざローポリに圧縮しなくてもいけるって動画なんだぞ
仏像のシーンは16億ポリゴン読み込んでるってよ 。
359:
361:
ケ、ケ、ケ、朝からCGの品評会 。
363:
369:
いまの日本のエロゲ屋だと開発コストに耐えられるところがな
かといって海外勢のセンスだとアレだし 。
367:
ゲームエンジン版のペイペイみたいな戦略だな。会社潰れないのかな 。
368:
光源はいいから別の所頑張れよ 。
374:
いや動画にもっと見所あっただろ
ありえん数の三角ポリゴンとか
音響に空間から演算されるリバーブとか
体姿勢の動的調整とか 。
370:
要望:レイダースの気持ち悪い昆虫の群れ
現実:こどおじゴミ部屋にいそうなドン臭いGの群れ 。
372:
375:
メタルギアライジングで当初はスイカを自由に切り刻めると注目集めたが
結局決められた切り口にしか出来なかったことをエンジン側で計算できないのだろうか 。
384:
テクスチャメッシュコリジョン物理演算の自動生成が出来るようになれば、実現は出来るだろうな 。
379:
アンチャーテッドやアサシンクリード、コールオブデューティーなどのアクションやFPSはいい加減飽きて食傷気味
Switch見習って、または初代PSの頃を思い出して、もっと女性や子供にもうけるようなゲームを出してくれよ
XIとかIQとかトロとかサルゲッチュとか、昔は色々あっただろ
今は暗い雰囲気のアクションしか無いといっても良いレベルで偏りが激しすぎる 。
430:
家族とやるようなゲームは本当にないよね 。
380:
これで和ゲーのグラが綺麗になるな(歓喜ww 。
381:
385:
388:
そりゃ年末発売予定なのに今の時期にエンジン屋に開発機渡してなかったらただのバカじゃん 。
386:
389:
使いこなせる人がいないと意味ない 。
392:
誰も力を引き出せないんじゃないか? 。
393:
395:
人間ってやつはクソゲーで満たしちまうんだ… 。
396:
このエンジンゴミすぎ 。
397:
398:
空はあんまし映っていない方が雰囲気が出る空なんでどこで見ても同じ景色だからか
空が多く映っている遠景よりキャラも建造物も小さくして上気味から見渡す昔のゲームは結構雰囲気出てたしね
昔のゲームは遠景でも雰囲気出てたのは空も海も作り物だったからなんだよね
リアルに空を再現すればするほどリアルでいつも見てる景色で別の場所にいるゲームの世界からかけ離れる 。
399:
そろそろ解放してやれよ 。
400:
http://tiebukurojinsei.com/wp-content/uploads/2020/05/dwxekcv.jpg 。
404:
昔からインディー系にはこの仕組み
Unrealengineを売るためにやってるわけよ
GoogleがAndroidのOSを無料で提供してるのと同じようなもん 。
418:
なるほどな、サンクス 。
422:
前までは30万円だった気がする
だからかなり大幅に上がってる 。
401:
EpicのTim Sweeneyが言うには
「PS5のストレージは家庭用機で最高だけでなく、あらゆるプラットフォームでベスト、ハイエンドPCよりも上」
だとさ、そして
「これによってロードスクリーンは無くなるし、移動に伴うポップアップも無くなるだろう」
って 。
414:
世界最速のSSD積んでるからな 。
402:
この動画は2021年登場予定の新しいゲームエンジン「アンリアルエンジン5」の
PS5,Xbox Series X, 高速SSD搭載ハイエンドPCのみで使える新機能を
PS5本体でデモンストレーションしたもの
この遺跡を女が冒険するゲーム自体の発売予定はない
ちなみに、
UE5のフッテージはPS5で1440p 30 FPSで実行され、レイトレーシングは機能しませんでした
https://www.windowscentral.com/unreal-engine-5-footage-ran-1440p-ps5-features-no-ray-tracing
完全に次世代でもなんでもない動画でした 。
403:
405:
買わんから問題ないが 。
407:
408:
409:
410:
ソニーとかいらないんです 。
412:
Unityのがいいだの、30fpsだの煽り多いなぁ… 。
413:
415:
416:
420:
プログラムなんて通らんだろと思ってたけど普通にもらえたわ 。
421:
424:
425:
427:
グラグラグラグラ押してんのは絶対にCPUGPU業界
過去にIntelがWindows無駄に重くしろって圧力かけてたしな 。
428:
建設業はunrealを使っても、unityは使わん。 。
429:
業界の今後を見据えた建設的な立ち振る舞いが賤しいソニーと違って好感持てる 。
431:
バカ売れするぞ 。
432:
UE4もまだまだ負けてない
461:
光源がないならレイトレなんかいらないな 。
433:
PS5のSSDは「ハイエンドPCよりもはるかに優れている」とEpic CEOがコメント
「ソニーの躍進的なデザインがなければ今回のテックデモも不可能でした」
https://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo
UE5=PS5並の繋がり方じゃねこれ 。
434:
436:
そしてスマホアプリ全盛期の今はUnityのがお世話になる 。
443:
アセットの多さもUnityの方が圧倒的だしな 。
442:
Half-Life Alyxが低設定でもめちゃくちゃ綺麗で感動した
間違いなくVRゲームで最高のグラフィックなのに軽い 。
444:
表現に見合ったリソース費やさせなそう 。
445:
本気出せよ 。
446:
447:
449:
452:
sourceエンジンは最初酔いそうで酔わなくてモヤモヤしてた記憶ある 。
453:
454:
PS5で動くなら結構軽そうだけどこれに更に色んなエフェクト乗るだろうから実際は激重なんだろうなぁ
まあPS5に最適化されるならAMDGPUが遂に復権するのかね 。
474:
大してかからん
岩とか木の素材はタダで使えるし
慣れた人なら3日ぐらいでちょっとした自然空間なら作れる 。
490:
まじかよ
こんなのもコピペなのか… 。
456:
そっちなんとかしろよ 。
457:
マルチにするんなら結局そうなる、PS5自体も暫くはPS4と併用で行くって言ってるんだし 。
458:
459:
リアルエンジンでいいじゃん 。
460:
「まるで現実(リアル)だ」
「そうでしょう?でも現実じゃない(アンリアル)んですよ(ニチャア」 。
463:
マジレスすると元々アンリアルトーナメントというゲーム用のエンジンだったから 。
464:
465:
完成させてたらメチャクチャ儲かったのにアホすぎ
FF7Reもこんなクソグラじゃ無かったはず 。
467:
ルミナスはピーキーで使いづらかった
エリア制ゲームに向いてるのに田畑がオープンワールドにこだわったせいで退社したんだぜ 。
476:
RPGのメーカーなのにエリア制向きエンジン作ること自体がおかしいだろ 。
478:
PS3当時はエリア制のゲームが主流だったから 。
466:
468:
469:
もうレンダラーこれでいいんじゃないかって言ってる人いるね 。
477:
レンダラーはUE4使ってるよ
リアルタイムのレイトレーシングが出来るようになったので
Vrayを今更使うのって静止画用途ぐらいだと思う 。
470:
480:
ウイイレで使ってる 。
471:
だったら実写なんかやるな 。
472:
確か自分で会社も始めていたし無理だろうな 。
473:
475:
479:
こりゃUnityはもう追いつけないだろ
最近AEC業界向けに頑張ってたけどさ 。
482:
Unityはモバイルが強いから棲み分けできてるんじゃないかね。
Unreal使ったモバイルゲームアプリかなり少ないし、開発者もUnityは使いやすいって声多い気がする。
Unreal5でどうなるかは分からないけどね。 。
483:
484:
485:
小島は嫌いだがFOXエンジンは凄い
これより景色きれいなエンジンあるか? 。
486:
487:
488:
PCは何十万もするGPU積んでこれ以下のグラやロードって結構キツイな 。
489:
491:
492:
個人でオープンワールドゲーム作れる域まで来るのかな 。
493:
それはもうすでにUE4で実現してる 。
498:
オープンワールドではないけど、数年前にUE4使ってP.T勝手に移植版作った個人なんかいたな 。
494:
496:
自然光を緻密な計算で再現しました!
キャラクターの毛穴から毛細血管までリアルに再現!
光の反射やキャラクターの毛穴にゲームの面白さが直結しますかね?
任天堂だけがゲームを理解してる気がするね 。
497:
499:
500:
501:
502:
503:
いちいちレイトレで重くしてどうすんだ? 。
504:
505:
今までのゲームエンジンのポリゴン数なら箱SeXのSSDでもロードは早くなるけど情報量ハンパなくなる次世代エンジンでロード短縮は不可
というかそもそも画面描写スピードが間に合わないから、ポリゴンを落とすしかなくなる
搭載スペックだけは馬鹿でかいのにそれを読み込む速度がない
だからスペックの低いPS5の方が良く見える逆転現象
仕組み的には据置機よりもPC版をクラウドでスマホに写してプレイする方がグラフィックがいいのと同じだね
ちなみにソフト数は箱が大差で負けてる
あとは筐体デザインと排熱がどれくらいうるさいかでどっち買うか決めよーっと 。
506:
>>505
箱でもできないことはないよ
でもテクスチャ貼り遅れるか
テクスチャに合わせてキャラクターの高速移動が出来なくなるw
下手すりゃPS5版はキャラが走ったり空飛んだりできるのに箱版だけは歩くしかできないww 。
508:
PS3・4時代は箱とも大差ない感じだったが、ここに来て引導を渡されそう 。
518:
箱の場合は圧縮コーディックが強力だから張り遅れは起きんけどな
実質的な転送量はなんならPS5を上回る 。
507:
こっちのゲームに変えよう→クソ長ロード→プレイ画面
これがなくなるだけでいいけどね 。
509:
510:
511:
514:
515:
ロイヤリティー3パーセントくらいだよ
良心的だ 。
516:
517:
カーマックのVT(メガテクスチャ)の発展系という話もあるな
生のモデルをUE5へインポートするときにLODごとツリー構造に落として3次元テクスチャ構造か何かに格納して、
なだらかなLODとそれに応じた頂点ストリーミングを行う感じかね
途中でトライアングル別に着色したシーンも出てくるが
実質のポリゴン数は全然少ないんだろうな
それと、全編にわたって砂っぽい=スペキュラが低いのも気になる
砂漠やツヤ消しシーンしか作れないとか 。