大相撲再現ゲーム BGMⅡ 57年春場所 #338 大相撲 ゲーム 相撲  照ノ富士  豊昇龍 令… | 質問の答えを募集中です! 大相撲再現ゲーム BGMⅡ 57年春場所 #338 大相撲 ゲーム 相撲  照ノ富士  豊昇龍 令… | 質問の答えを募集中です!

大相撲再現ゲーム BGMⅡ 57年春場所 #338 大相撲 ゲーム 相撲  照ノ富士  豊昇龍 令…

ゲーム 相撲
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BGMⅡ規定簡易版 

~勝敗ルール篇~

1.BGMⅡ(Banzuke Game Match 2)とは

・参加者が部屋持ちの親方となり、架空の力士を育てていく戦略型大相撲再現ゲームである。
・番付、優勝争いなどの大相撲の要素を取り入れることにより、大相撲の面白みを再現している。
 テーマは大相撲がなくても開催できる大会。

2.勝敗の決め方(基本編)

・参加者は各力士に1~9の数字を5個並べ、それらの5個数字をそれぞれを
 対戦相手(対戦力士)の5個の数字と比べて、大小関係で勝敗を決める。

 具体的には

 力士A が  55566
 力士B が  66283

 であった場合、
 力士Aは左から3つ目、5つ目の列で相手(力士B)より大きい数字を配置しており
 力士Bは左から1つ目、2つ目、4つ目の列で相手(力士A)より大きい数字を配置していることとなり、
 より多くの列で大きい数字を配置した力士Bの勝利となる。

 なお、上記の方法で勝敗が決しない場合は5つの数字をすべて掛け合わせた数字の大小関係で勝敗を決する。
 5つの数字が43754であった場合、掛け合わせた数(以下タイブレーク値と呼ぶ)は1680(=4×3×7×5×4)となる。
 (幕内の場合「タイブレーク値」は補正を受ける。詳しくは「8.タイブレーク値補正」)

 さらにこれでも勝敗が決しない場合は番付上位を勝ちとする。

3.勝敗の決め方(番付篇)

  勝敗の決め方は「基本編」通りであるが、BGMⅡのルール上「5個の数字」に課されるいくつかのルールがある。

・番付による制限

  「5個の数字」の合計値は番付によって決められた数でなければならない。
  具体的には以下の通りである

  横綱 30
  大関 28
  関脇 26
  小結 25
  前頭 24 以下省略

4.勝敗の決め方(年齢篇)

  BGMⅡでいわゆる「年齢制度」が存在する。
  参加している各力士には通算番号が振られており、それを元に各力士は次の年齢カテゴリーに振り分けられる。

  新人
  若手
  中堅
  円熟
  古参
  仙人

  参加期間が長くなるにつれて、すべての力士は上(新人)から下(仙人)のカテゴリーへと移動していく。
  年齢カテゴリーによって引退しやすさなどが変動するが、ここでは勝敗に関する事のみ記す。
  「5つの数字」はその場所11番目以降の相撲は年齢カテゴリーによって以下の変動を受けるものとする

   新人  0.2
   若手  0.1
   中堅  0
   円熟  -0.1
   古参  -0.2
   仙人  -0.5

5.勝敗の決め方(強化戦略篇)

  親方は5つの数字に加えて、任意で「強化戦略」を使う事により、
  ゲームを有利に戦略的に進めることができる。

  ただし、強化戦略を使うには「強化ポイント」を消費しなくてはならない。
  強化ポイントは年齢カテゴリーによって場所ごとに支給され、使用しなかった場合は引退まで蓄積し続けることが可能である。
  支給されるポイントは以下の通り。

  新人 強化ポイント補充  2
  若手 強化ポイント補充  2
  中堅 強化ポイント補充  1
  円熟 強化ポイント補充  1
  古参 強化ポイント補充  1
  仙人 強化ポイント補充  0

  強化戦略はa~zまであり、各強化戦略の効力は以下の通りである
  なお全体にxポイント追加とは5つ数字のすべての数が上昇することである

  a タイブレーク値1000追加
  b 左から1番目の数が0.6ポイント追加
  c 左から2番目の数が0.6ポイント追加
  d 左から3番目の数が3の0.6ポイント追加
  e 左から4番目の数が4の0.6ポイント追加
  f 左から5番目の数が5の0.6ポイント追加
  g 直前3連勝の日、全体に0,2ポイント追加、ただし直前3連敗で0.1ポイント低下
  h 勝ち越しポイント 勝ち越しを決めた日以降  全体に0,5ポイント追加
  i 7敗目時全体に0.4ポイント追加
  j 5敗目時全体に0,2ポイント追加
  k 格上(枚数ではない)戦全体に0,3ポイント追加
  l 格下(枚数ではない)戦全体に0,3ポイント追加
  m 金星獲得の翌日全体に1ポイント追加
  n 直前5連勝で全体に0,4ポイント追加、ただし直前2連敗で0.2ポイント低下
  o 2勝するごとにタイブレーク値300追加
  p 3勝するごとに全体に0,1ポイント追加
  q 当場所11目以降の相撲は全体に0,2ポイント追加
  r 同部屋相手時に全体に30ポイント追加
  s 6勝6敗時に全体に6ポイント追加
  t 7勝7敗時に全体に7ポイント追加
  u 初日から初黒星まで毎日全体に0.2ポイント追加、初黒星以降0.1ポイント低下
  v 千秋楽、全体に前日までの黒星数×0.2ポイント追加 (ただし十両以上の力士のみ効力を得る)
  w 対戦相手が「新人」の時、全体に1ポイント追加
  x 10連勝以上達成で全体に1ポイント追加、ただし2連敗達成で全体に0.1ポイント低下 (両方達成の場合は合算)
  y 5連勝以上達成で全体に0.3ポイント追加、ただし3連敗達成で全体に0.1ポイント低下 (両方達成の場合は合算)
  z 当場所3の倍数勝利なら強化ポイント+3ポイント

  1 自主早期引退

  強化戦略は1場所で4つまで使え、同じものを4つ同時に使う事も可能である。
  その場合、効果は単純に上記の4倍となる。

  なお強化戦略に応じて「5つの数」の計算上の値が変動しても、それをもとに「タイブレーク値」が変動することないものとする。
  ただし、「タイブレーク値」そのものを上昇させる強化戦略の影響は受ける。

6.「怪我」について

  力士は「怪我」をすることがある。この場合年齢カテゴリーが一時的に「怪我」と表記される。
  「怪我」になると、強化ポイント補充の補充がされず、また5つの数字もすべて0.5ポイント低下する。

7.「BGMⅡ規定簡易版」で示された数値は、このルールが書かれた時点のものであり、
  運営人は状況に応じて、数値を変更する権限を持ち、また変更することがある。
  運営人は、数値を変更する場合は掲示板等にて必ず参加者に告知しなければならないものとする。

8.タイブレーク値補正

  幕内は「タイブレーク値」は番付によって以下の補正を受けるものとする

  横綱 ×0.32
  大関 ×0.46
  関脇 ×0.66
  小結 ×0.80
  前頭 ×1

9.各段優勝の決定戦について

  各段の優勝決定の際、同じ星数の力士が出た場合「決定戦」を行う。
  決定戦は「タイブレーク値」の一番大きい力士を優勝とする。
  この場合幕内力士でも「タイブレーク値補正」は適用されず、
  「強化戦略」も適用されないものとする。

  「タイブレーク値」が同じ場合番付上位を優勝力士とする

*初参戦の方は次の「BGMⅡ FAQ(参加の手引き)」も必ずお読みください



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