ザ・キング・オブファイターズ99~2001からのネスツ編はKOFシリーズとしては当時は人気があ… 2022/7/30 未分類 🔊 AI音声で読み上げ ザ・キング・オブファイターズ99~2001からのネスツ編はKOFシリーズとしては当時は人気がありましたか?ストライカーシステムなど。 KOF2000で1回はSNKは倒産しました。
SNKは99年の時点で韓国資本の会社の持ち物になっています。
ネスツ編は韓国傘下で製作された作品となります。
(この時期はかなりモノを言われて作っていたらしく、KOFやメタルスラッグの韓国系ゴリ押しの評判は芳しくありません。)
ネスツ編が出始めたあたりはKOFによらず格闘ゲームブームが下り坂になり始める時期です。
この時期から格闘ゲーム全般がシステムの複雑化、操作の高難易度化を始めてしまい新規プレーヤーが減り始めています。
新規プレーヤーは当時においては比較的シンプルだった、カプコン製タイトルの方が入りやすかったかもしれません。
(2003年以降になるとソーシャルゲームとガチャが主流化し始めています)
KOFも同様で99以降は対戦ツールとしてのバランスが98より悪いので、当時に幾つかの地域が異なるゲーセンを廻っていても短命で、むしろ98が残っているケースすらありました。
クーラのような当時の萌えブームを汲んだあざといキャラを追加したりもしましたが、露骨なバランス調整は人気を高めるどころか、敬遠される一因になりました。
またKOF以外のタイトルもゲームの出来は今一つなのが多く、PS4以降のオンライン対戦主流期になるまでは生粋の格闘ゲーマーであっても98年前後のゲームを対戦ツールにしていた傾向です。
有名なゲーセンの大会や、海外の大会も長いこと98年前後の優秀なタイトルを使っていました。
(例 ストリートファイター3。要はウメハラが若く全盛期の頃に優勝していたタイトル群が、当時の主流タイトルだったとも言えます)
結論
KOF99以降は格闘ゲームからの客離れに合わせて人気は下がっています。
ローンチ時は並んでプレイしても、早めに過疎化する傾向でした。
その原因は
・モノを言う韓国資本の親会社による内容の今一つさ
(当時のゲームマーケットは韓国が主役になり始めていましたが、この会社のマーケティングは非常に下手でした。)
・ゲームをブラッシュアップしたつもりが無用な複雑化と高難易度化で新規プレーヤーが入れなくなった
・ゲームをプレイする環境が携帯電話にシフトし始めた(後の課金疲れの始まり)
といった【ゲームシーン自体が変わった】のが最大の要因です
ネスツ編の後にアッシュ編を出せたのは奇跡みたいなモノです。
しかしPS3以降は家庭用ゲーム機の性能が飛躍的に向上+ネット回線のブロードバンド化により、ゲーセンで格闘ゲームをプレイするプレーヤーが極端に減少していました。
したがって【ゲーセンのタイトルとしては】人気はありません。
(ただし中東は別です。中東はゲーセンと格闘ゲームの人気は途絶えませんでした。故に格闘ゲーマーの修羅の国となり、今ではプロゲーマーの修行先とされています。)
ありがとうございました。