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初めまして。 コーエーのゲーム「三国志」について質問です。 今まで馬鹿みたいに信長の野望(̷…

ゲーム 三国志 信長の野望

初めまして。

コーエーのゲーム「三国志」について質問です。

今まで馬鹿みたいに信長の野望(特に天下創世・革新)にハマっていたものです。
先日三国志を読み終わって、ゲームでも体験してみたいなと思い、三国志でオススメを教えていただきたい次第です。よろしくお願いします!

天下創世や革新と似ていると尚良いですが、なんでも良いのでオススメを教えてください。
もし教えていただける場合、理由もございますと幸いです。

  1. 匿名 より:

    信長の野望のそれらのタイトルから入られたのでしたら
    三国志11PKか三国志13PKのいずれかが良いかもしれません。
    1枚マップの上でリアルな戦闘も起こったりするのも信長の
    野望っぽいと思います。

    三国志9でもいいですが、内政が弱すぎるというか無いので
    内政も好きだった人は不満かもしれません。

    三国志7、8は戦闘が恐ろしくつまらないです。
    おそらく一回の戦闘で嫌になるでしょう。
    改めてプレイする価値があるようには思わなかったです。

    5は陣形システムなど光るものもあり、音楽も良いですが
    計略とかにほぼ意味がありません。ほとんど成功もしませんし、
    成功したとしても効果は微弱です。また簡単に部下が
    敵に勧誘されて去ってしまったりするのがストレスです。

    6は普通という感じですが武将の顔グラフィックが微妙ですね。
    お世辞にもカッコよくはないです。戦闘もシステムが難しく、
    敵の部隊の動きを予め予測して、こちらの部隊の動きを
    決めて同時に動かすというムチャな内容なので不満がたまります。
    諸葛亮なみの予知ができないと嫌になります。

    3は視界というシステムのせいで敵が見えず、戦闘がやりずらいです。

    4はプレイしやすく、シンプルで初心者向けです。
    よくまとまっていますが、古いので戦闘シーンは迫力が乏しいです。

    10は戦闘は迫力がありますが時間がかかりすぎるのが難点です。
    連続で戦う戦役などが始まると数時間もかかる場合もあります。
    武将同士の絆を深めるなど色々な要素があり面白そうに思えますが
    よほど忍耐力がないとまずクリアまで持たないでしょう。

    三国志2は分かりやすい名作ですが、ちょっと古すぎる感じですね。
    何もかもが数値の変動で管理されてて少し地味です。

  2. 匿名 より:

    最初の作品からプレイしています。

    まず、最初に述べておきたいのは三国志シリーズには革新や創造に匹敵する完成度の作品はないと思います。昔は信長シリーズと匹敵して引けを取るタイトルではなかったと思いますが、最近は色々と信長シリーズで出来ていることが出来ていない仕上がりになっています。なので、革新と同じレベルのシステム的な面白さは期待しない方が良いです。また、消化試合を最後までやらせる仕様も信長シリーズと比べてダルいものがあります。つまり、クリアまでは楽しみ難い(遊び難い)シリーズです。ただし、システム的には信長の野望に及ばなくとも三国志という元ネタの魅力も手伝いつい遊んでしまうタイトルでもあります。

    それを踏まえて、思い出フィルター無しに考えると三国志9PK、11PK、12PK、13PKの中(10を除く、9以降)から選択することをお勧めします。

    理由はまず、それよりこれより昔の作品は当時は面白いと感じだタイトルも多いですが、今プレイするとなると、システム的に古いかなという感じです。(20年以上前の信長の野望をプレイしたいと思える人は別です。)
    また、10を除く理由は単純に面白くないからです。

    9PK
    一枚マップ制を採用し、システム的には革新の前身的作品で、その後のシリーズ作品の迷走もあり人気のある作品です。革新が部隊にリアルタイムで指示を与えられるのに対して三国志9は大志の戦闘のように命令を出した後は次のターンまで指示を出せずに見守る形となっています。戦法の発動はランダムで箱庭内政要素はありません。技術革新的な要素もありません。マップ上の特定箇所に陣や砦の建設は可能です。また、陣形要素があり、野戦向き、騎馬隊向き、歩兵向き、弓隊向き、城攻め向き、一騎討ち狙いなど、目的に応じて様々な陣形を選択できます。

    11PK
    ざっくり言うと革新からリアルタイム要素を除きターン制のヘックス戦にしたようなシステム。箱庭内政は簡易なもので革新のように自由度が高いものではない反面、徴兵や武装の調達の自動設定も無いので、領国が増えてからは革新と比べると一々面倒。
    プレイヤーの無駄な負担を減らす配慮がなされていればと考えてしまう作品。
    これを遊ぶと革新のシステムのまま三国志を作ってほしいなと感じます。

    12PK
    一枚マップ制ではなく、マップ切り替え方式を採用しています。信長シリーズと比べると無駄に手間のかかる三国志シリーズ(コマンドの自動化や半自動化が未搭載のため)ですが、こちらは比較的ライトな遊び口を目指したと思われる作品なので、そういう意味ではアリです。ただ、やはり施設の一括増築機能は付けて欲しかったですね。それがあると更に遊び易いのですが、その辺りの配慮が無いのが三国志シリーズです。
    また、三国志シリーズの戦闘は楽勝系ばかりなのですが、12に関しては比較的油断できない戦闘を楽しめます。というか十分な準備を整えないと簡単に負けます。他作品のように「俺が采配を振るえば楽勝さ!!」なんてことはありません。(特に自分が攻め手の時)
    その反面、防衛戦では本陣への奇襲などにより敵を退けられる事もあり、戦闘は面白いと思います。因みに戦闘には視界の要素があります。
    一枚マップ制ではないため、マップ切り替え方式特有の出陣部隊数の制限あり。また、魔法(カードゲーム擬き)のような理不尽な秘策(互いに使える)などあり。

    13PK
    無双ゲーです。武将プレイを採用し、一武将でも活躍できるゲームバランスにすると当然にそうなります。俺が出陣する戦闘だけは負けないよ。東へ西への大活躍そんな遊び方が出来るゲームです。
    街道で結ばれた一枚マップ上を軍勢が移動して接敵すると戦闘。自分が操作する武将が戦闘に入ると戦闘マップに切り替えての采配戦闘が可能です。
    この辺りのシステムは大志に似ているかもしれません。
    比較的誰でも少ない兵力で「俺つえー!!」する楽しみ方が出来る作品ですが、そんなわけで比較的早い段階で消化試合化します。
    また、勝ちのわかりきった戦闘を最後の一城を落とすまで続けさせられる仕様は相変わらずです。

  3. 匿名 より:

    三國志なら、13PKがオススメかと。
    武将プレイ(在野~君主まで)を自在に楽しめますし、苦労することも多いですし。
    ただし12、おめえはダメだ☆



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