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国取り(地域制圧型)のシミュレーションゲームが好きです。 今まで面白いと感じたゲームは、信長の…

ゲーム

国取り(地域制圧型)のシミュレーションゲームが好きです。
今まで面白いと感じたゲームは、信長の野望:武将風雲録と天翔記、ドラゴンフォース、戦国ランス、
魔導巧殻、ファーストクイーン、魔王軍へようこそ1~4などです。

他にオススメのゲームを教えて下さい。
ただ、ゲーム機を持っていないので、PCゲームでお願いします。
エロゲ、非エロゲは問いません。

よろしくお願いします。

  1. 匿名 より:

    リアルなシミュレーションだったらWarGame
    それを簡単にしたのがRUSE。
    ちょっと違うがトロピコ5
    などがオススメです。

  2. 匿名 より:

    戦国ランスがお気に入りでしたら、同じアリスソフトの「大~」シリーズはいかがでしょうか?
    大番長/大悪司/大帝国

    それと、魔導巧殻と同じくエウクレイアの「冥色の隷秘」
    魔導巧殻より古い作品ではありますが、ラウルバーシュ大陸の特色としてはこちらの方が濃い。
    国民の半分を生け贄に捧げて邪神を招聘してみたり。

  3. 匿名 より:

    戦国ランスを気に入ったなら、同じアリスソフトの「大悪司」「大番長」なんかどうですか?

  4. 匿名 より:

    「信長の野望・天下創世」なんかは無難に面白いです。
    信長シリーズは革新、天道、創造と最新作が出てますが、国取りに集中できるのは天下創世かなと。

    エロゲ方面なら「魔剣士リーネ」とか楽しいですよ。
    どんなゲームかはあえてはここでは言いませんが。

  5. 匿名 より:

    Sid Meier’s Civilization IV

    概要
    信長の野望、三國志等のウォーシミュレーションと、シムシティ等の箱庭シミュレーションを足して2で割るのを忘れたようなゲーム、Sid Meier’s Civilizationシリーズの第4作目。略称は『Civ4』。
    プレイヤーは一国(文明)の指導者となって、都市を作り、技術を発展させ、他国と時には手を取り合い時には争いながら、この世に二つとない独自の歴史を刻んでいく。
    と、言葉にしてしまえば単純だが、実際のゲーム内容はどこまでも濃厚で中毒性があり、発売当初から非常に多くのプレイヤーをPCモニターの前に釘付けにした。
    そして評判が評判を呼び、やがてゲームをプレイしたことがない人にも「内容は知らないが、その危険性は知っている」とまで言わしめる様になった、いわくつきのゲームである。

    【何度プレイしても飽きないゲームデザイン】
    ゲーム内でプレイヤーはマクロ的にも、ミクロ的にも非常に多くの「判断」を迫られる。
    大抵、シミュレーションゲームというのは(ゲームデザイナーの意図しない形であるにしろ)これに対して最適解というものが存在し、プレイを重ねれば重ねる程、最終的に同じようなアプローチに辿り着いてしまうもの。
    しかし、本作はある程度の定石こそあるものの、絶対的な正解というものは存在しない。
    プレイヤーは、財政ギリギリまで都市を拡張しても、少数で無理なく運営してもよい。拡張等せずに首都だけで勝利を目指すことさえできる。
    ユニットを沢山作って戦争を楽しむのも、只管建築物にリソースを費やし文明が豊かになる事に愉悦を感じるのも勿論可。
    「中世にもなろうというのに、未だ馬や牛を知らない文明」も、「周辺諸国の都市が積極的に転向する程の洗練された文化を持ちながら、腰ミノに棍棒という兵装が未だ現役な文明」だって立派に成立する。指導者や文明を変えればゲームの勝手もまた変わってくるだろう。
    そんな色々なプレイのそれぞれが達成できる勝利を、このゲームはきちんと用意してくれているのである。
    加えてプレイ毎にマップの造成やライバル指導者の顔ぶれ、その配置もランダムで決定される為、全く同じ展開というものがなく、同じ戦術、戦略が通用する保証もまたない。
    よってプレイヤーはプレイを重ねれば重ねた分だけ、新しい成功、新しい挫折、新しい楽しみ、新しい発見を味わう事が出来る。
    この多様な遊び方を受け止める事が出来るゲームの柔軟性こそが、Civilizationという作品の醍醐味であり、これを名作たらしめている要因なのである。
    シリーズ一作目から前作『Civlization III』までは、初期のうちから多くの都市を建設して、広い領土を最速で獲得する「都市スパム」戦法が絶対的に有効であり、それ以外の戦法は都市スパムに付け加える補足のようなものであった。しかし本作では都市維持費の概念が導入されて都市スパムの有効性が大幅に減少している。その為、より幅広い戦法を模索する余地がある。
    この柔軟性を更に高めてくれるのが充実したオプションの数々。
    開始年代設定、マップ造成の傾向及び大きさ、登場指導者の数、各勝利条件の有無等、非常に細かい設定が出来るほか、通常のプレイにはないルールを追加することも可能。
    文明同士を一つのチームにしたり、戦争の出来ない世界にしたり、逆に全ての文明と永遠に戦争状態にしたりと、自分の好みに合わせて色々なコンセプトの舞台を用意する事が出来る。

    【非常に個性的な指導者達】
    登場する各指導者は「志向」によって差別化されていることは既に述べたが、指導者間の違いが最も顕著に現れるのは実はプレイヤーでなく、AIが操作したときなのである。
    各指導者のAIには「ユニットを生産する割合」や「同宗教・異宗教に対する態度補正」「”理由なく”戦争を仕掛ける頻度」等、数多くの項目による性格付けがなされている。
    鎖国政策を取り、テクノロジーをとことん秘匿する徳川家康。彼とは対照的に秘匿という概念を知らず、無節操にテクノロジーをばら撒くマンサ・ムサ。暇さえあればどんな奴とも戦争を始める狂犬アレクサンドロス等々、どいつもこいつも癖のある奴ばかり。
    またAIの性格の違いは外交にも直接影響する。指導者間の外交感情は常に数値で可視化されており、「どんな行動でどれだけ好かれるか、または嫌われるか」「どれだけ仲良くなれば何を要求できるか」といった閾もそれぞれ異なる。
    よって付き合いを重ね、彼らの「人となり」を深く理解すれば、世界を思うように転がしていくことも不可能ではない。指導者の性格の違いが単なるフレーバーでなく、実際の攻略にも繋がるという点は実にシミュレーションらしい美点と言えるだろう。
    そして外交感情の値が見えているからこそ、やっとの思いで同教の徒になった矢先に相手が新興宗教を打ち立てて異教徒扱いされたり、テクノロジーや金の無心を断り切れなかったり、此方にとっての友好国同士が戦争を始めて板ばさみの立場になってしまったり、ご機嫌取りのために形だけの共闘だったつもりが、向こうがさっさと停戦したおかげで戦火が此方に飛んできてしまったりと、プレイヤーがAIに翻弄されることもある。
    このようにプレイヤーの思惑と、AIの行動ルーチンと、そして少々の気まぐれが折り重なって、ゲームでは様々なドラマが生まれていくのである。

    【権謀術数が渦巻き、神算鬼謀が飛び交う魔の巣窟「マルチプレイ」】
    プレイヤーが相手をするのは何もAIだけではない。恐ろしいことに本作はオンライン対戦プレイに対応しており、人間の指導者と同じ星で鎬を削る事も出来る。
    これが何故恐ろしいかというと、AIと違い相手のスタンスは数値で測る事等できない。そしてそれぞれが、自らの勝利の為にその見えない腹の中に様々な、おぞましい物を溜め込んでいるからである。
    「約束を反故にされた」「共闘時に激戦地だけを体よく押し付けられた」というありがちな物から、「内政に忙しくてチャットをサボっていたら、間もなく隣国に侵略予定だという事にされていた」「スコアが低いので弱小国だと思っていたら人口をすり潰してスコアを偽装していた」といういかにも「人間ならでは」な物まで、正に虚虚実実という言葉にふさわしい駆け引きが繰り広げられる。
    そして当然ながら、人間は感情の生き物で、計算だけで動く物ではない。チャットのちょっとした言葉遣いやうっかり漏らした情報がきっかけで誰かにとっての不倶戴天の敵になってしまったり、気まぐれでおこした親切が最後の最後で自分の助けになったりと、指導者間ではAIを相手にする時以上に様々なドラマが展開される。
    素早いキーボード捌きや、ボキャブラリーの豊富さ、人情の機微に触れる力といった、ゲームとはあまり関係なさそうな能力もここではプレイヤーの大きな助けになるだろう。
    シミュレーションゲームで最も大切な数字を管理する能力、それだけでは決して勝つことの出来ない世界。それがマルチプレイなのである。

    【知識の源泉「Civilopedia」】
    名前から察せるように、これはCivilizationの百科事典である。ゲーム中いつでもキー一つで呼び出すことが出来る。
    各構成要素のゲーム内での役割、性能やその項目に関する概要、歴史的背景などが詳細に綴られており、Wikipediaのように関連項目に対するリンクも貼られている。
    ユニットや社会制度の効果の確認といった辞典そのものの機能は勿論のこと、純粋に読み物としても楽しめる。
    例えば剣士の項目を開けば貴方は何故「青銅器」のテクノロジーで”斧兵”が、「鉄器」のテクノロジーで”剣士”が解禁されるのかという事に納得がいくことだろう。
    プレイヤーの知的好奇心を程よく刺激してくれるので、「ちょっとした調べ物のつもりがついつい色々と眺めてしまい、ふとわれに返ると肝心のゲームが一向に進んでない」ということもあるかもしれない。

    【シリーズで初めてグラフィックが完全3D化された】
    2Dとプリレンダのみだった前作までと比べ、大幅にグラフィックの質が上がっている。指導者の動作も多彩になり、残りHPに応じてユニットを構成する人数が減るなど視覚的にも分かりやすくなっている。
    世界遺産の建造時やゲームをクリアした際には専用のムービーが用意されたのも特徴。特に遺産建造時のムービーは何もない場所に部品が集まって遺産を構成していく過程が描かれ、中々見応えのあるものとなっている。

    【音楽面でも良曲が揃っている】
    特にタイトル画面で流れるメインテーマ「Baba Yetu」はゲーム楽曲としては初のグラミー賞を獲得しており、海外では合唱曲としても愛されているシリーズを代表する名曲である。

    人類が電子ゲームというテクノロジーを獲得して久しく、「つまらなくてオススメできない」という評価のゲームはまさに星の数ほど生まれてきたなかで、「面白すぎてオススメできない」という評価が下された世にも珍しい作品。それがSid Meier’s Civilization IVである。
    ただ、発売から時間が経ち多くのプレイヤーが本作を離れてしまったせいか、現在は「とにかく危ないゲーム」とその危険性だけが伝説の様に一人歩きしてしまっているきらいがある。
    確かにこの作品の中毒性は凄まじい。しかしどんな良い酒も人を酔わす力があるように、娯楽とはそもそもそういうものだ。そして正しい付き合い方さえすれば我々に無上の喜びを与えてくれる所もまた同じである。
    前述したヨハネスブルグのパロディや、Civanon経由でしか本作を知らない方々が本項を読んで「Civlizationは危険である以前に”良い”もの」という認識を持って頂けたらうれしい限りである。



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