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三國志13の動画が先日公開されました。 私はこのシリーズのファンで1をファミコンから12までR…

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三國志13の動画が先日公開されました。

私はこのシリーズのファンで1をファミコンから12まですべて購入し、プレイしてきました。
11までは三國志が進歩してきましたが、12で一気に劣化し酷い駄作で13に期待して待っていました。

が、しかし!13の動画を見て残念でなりません。

12の改良版・・・

光栄の三國志や信長の野望はすべてプレイしてきましたが、大幅な改良があった場合は、次作は前作の改良版みたいな感じでこれまで出てきましたので、今回もそれを継承した感じです。

三國志のメインである戦闘動画が酷い!!12をちょっといじった程度みたいな出来・・・

12はマップが狭く縦横無尽とはとても言えない内容で13は同じく狭すぎるマップの移動。

山に登れない・・・丘に上がれない・・・川が水溜り程度の表現・・・森や林が地面の模様程度・・・

酷いです!!酷すぎます!!!!

これまで実績のあるシミュレーションゲームメーカーとしてファンの度肝を抜くようなつくりのゲームを作ってもらいたい!!!

トータルウォーのSHOGUN2の戦闘システムはすばらしいです!

これを見習い、これを上回るできばえの三國志、信長の野望を作ってもらいたいと願います。

  1. 匿名 より:

    やってみない事にはわからないですね。
    三國志12の戦闘は塊をぶつけるだけで結局武将の能力と魔法だけでしたから、部隊動かしてもせいぜい攻撃側本陣に突っ込ませるぐらいで正直つまらなかった。
    動画見てきましたが、戦闘は確かに三國志12の延長線上っぽいですが、部隊が重なっていない事には一縷の希望を覚えました。
    個人的には部隊に向きの概念と包囲の概念があればそれなりに楽しくなると思います。それだけで部隊を細かく動かす意義が生まれます。リアルタイム戦闘自体は嫌いではないので。
    決戦3みたいに加速をつけて突撃すると強くなるとか弓射程が伸びるとか、確かに高低差の概念あったらもっと面白いかもしれません。

    また、三國志12で個人的に一番気に入らなかった戦略マップの国数の少なさ、国数は三國志2並なのに更に道の制限で侵攻方向が極端に限られて、滅茶苦茶飽きが早かった。絶道使って突っ込まないとどうしようもない。その作業の繰り返し。
    それが13では一枚マップになった事で行軍の自由度が増す可能性があるのは非常に期待出来ます。

    また、個人的には別に武将プレイでも君主プレイでも拘りないですが、武将プレイであるという事で、オフラインの一人用ゲームという作りに戻る可能性が高い事は大きいと思います。
    12は対戦にも対応する為に、一人用ゲームとしての完成度より対戦用の仕様が入った事が、クソゲーになった要因だと思っています。
    信長創造見るとわかりますが、あれは対人であれば成り立たないゲームです。挟むとすぐ逃げるんではゲームにならないですからね。つまり人間とCOMは同じ土俵でゲームしてるように見えて、実際は人間とCOMは違うルール、人間がCOMを攻略するコンピューターゲームとして作られています。
    今回の三國志13は対人などという要素はすっぱり捨てて、一人用ゲームとして完成度の高い作品にしてくれると期待しています。

  2. 匿名 より:

    ありがとうございます!

    期待されているんですね。

    自分の場合は、これまでのシリーズを発売日に購入してプレイしてきましたので、

    光栄のパターンがだいたいわかっているつもりなので、13の動画を見たときに大よその内容が分かった気がしてガッカリしてました。

    光栄には12の大失敗を教訓に、同じ過ちを繰り返さないで13もしくは13PKの製作をしてもらいたいものです。

    信長の野望創造はPKで戦闘が大きく改善したので三國志13もPKで大幅な改善がされる事を願います。,ありがとうございます。

    まだ様子見という事ですね。

    SHOGUN2の戦闘シーンを動画でぜひ!ご覧になってください。

    自分は初めて見たとき衝撃を受けて、感動のあまり購入してしまいました。

    ただ、購入しましたが操作が難しくて全然してませんが・・・

    SHOGUN2ほど複雑な操作を要求しませんので、どうか木や川、丘、山、林、森などのサイズ感や広大なマップ上での戦闘を光栄さんにお願いしたいと思います。

    創造PKはSHOGUN2に随分近づいたのですが、SHOGUN2の方がまだ上を行っているので更なる改良をして欲しいです。

    12月10日を待ちます。

    ありがとうございました。,ありがとうございます。

    すみません、誤解を招いた感がありますが、私が評価しているのはSHOGUN2の戦闘に関してであり、武将のグラフィックとか、戦闘以外の部分は光栄の内容の方が何倍も優れています。

    戦闘をSHOGUN2のように高低差や森、林、木、川、丘など忠実に再現し、広大な戦闘マップ内での戦闘が実現できれば良いと考えます。

    12は狭苦しいマップにほぼ1本道が何本か用意されて、それを進むだけ。

    信長の野望創造PKは12よりもちょっと広くはなったけど、SHOGUN2より狭く、高低差とか森、林、木とかもほとんど無く、攻城戦も城の城壁までと改善の余地がたくさんあるので、ファンとしてぜひ!改善してもらいたいと願っています。

  3. 匿名 より:

    三国志を1〜12まで全てと
    信長の野望は「全国版」以降全てプレイしています。

    三國志13の動画を見ましたが、まだあれだけでは何とも言えませんね。
    戦闘シーンが12と似ているというのは同感ですが、
    操作体系もコマンドも何もわからないですから。

    SHOGUN2というのはやったことないですが、
    もし、この三國志13がリアルタイム戦闘なら
    地形効果だとかそういうものはあまり重要視されないのではという気もします。
    多くの部隊をそこまで考えて動かすのは煩雑ですからね。
    11みたいなシステムならそれも意味があるかもしれませんが…。

    個人的には前作のショボイ一騎打ちをどう改善してくれるかと
    舌戦が復活するのかが気になります。

    信長の野望・創造がすごく良かったので
    個人的には期待してますよ。
    三國志も今年で30周年ということで
    コーエーもこの記念作品には力を入れているのではと思っています。

    今のところは続報待ちですね。

  4. 匿名 より:

    私も全シリーズプレイしてますけど
    SHOGUN2みたいになるなら
    たぶんやめると思う。

    信長も三國志も
    武将という名のキャラゲーだから
    そこは大事にして欲しい。

    ただ12が駄作で
    13も心配というのは同感です。

  5. 匿名 より:

    で、?質問は何?

    動画の感想かかれてもねぇ。。



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