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ファルコムって何で生き残れたんですか? 子供のころに家にファミコンがなくて、いつも友達のPCで…

子供

ファルコムって何で生き残れたんですか?
子供のころに家にファミコンがなくて、いつも友達のPCでゲームやってました
今ではPCゲームといえばエロゲーのイメージ強い気がしますが、当時はそんなことありませんでした
コンプティークも当時は萌え系ではなく、PCゲームの攻略記事が中心でした
自分がハマったゲームメーカーだけでも思いつくだけでこれだけあります
シミュレーション
システムソフト(大戦略等)
光栄(信長の野望、三国志等)
アクション
日本テレネット(夢幻戦士ヴァリス)
RPG
日本ファルコム(ドラゴンスレイヤー、Ys等)
T&Eソフト(ハイドライドスペシャル等)

光栄のような大きなメーカーなら兎も角、もう消滅したメーカーがかなりあります
(日本テレネットは自滅ですが、そもそも経営不振じゃなければあんな間違った選択しなかったと思う)
T&Eソフトなんか、当時はファルコムと天下を争っていたほどのメーカーだったと思うのに消滅しました
なんでファルコムのような小さいメーカーが生き残れたのでしょうか?
ファルコムは新作を出さずに旧作のマイナーチェンジなどで新作扱いしてた時期が長い印象です
リスクは犯していませんが、大きなヒットもしばらくない時期だったと思います

ちなみに自分は昔からのファルコムファンです
でもドラゴンスレイヤー英雄伝説の時にアクションRPGが持ち味のファルコムが今更コマンドRPGを出したことに幻滅してしまいました
でも2年前にPSPで空の軌跡をやった時に、ファルコムが消滅してなくて本当によかったって思いました
でもなんで生き残れたのか不思議になりました

  1. 匿名 より:

    売り上げが低いと言ってもドラクエとかに比べての話であって、不振ってほどでもなかったからな。ゴミのような評価だったハイドライド3に比べ、イース3は今でも評価高いし。
    経営的に最大の要因は、売り上げはそれほど振るわなかったが、コストも低かったから、に尽きる。当時のファルコムの経営はよく分からんが、ここ数年のファルコムはキャッシュを大量に抱えており、数年くらい売り上げがなくとも普通に会社を維持できる程度の体力がある。だから何本か不振でも何の問題もない、というわけだ
    過剰なキャッシュを抱えるというのは堅実なゲーム会社によくある経営戦略で、例えば任天堂はゲーム機にして1世代分くらいは売り上げがゼロでも余裕で耐えるという凄まじいキャッシュ蓄積を持っている。往々にして、ゲーム会社の経営は不安定と安定に二極化する傾向がある。これは、駄目なら会社を潰せばいいと考えるか、駄目でも生き残れるようにしようと考えるかの差。
    少々外しても大丈夫という状態を維持したまま、イースや英雄伝説で大当たりはしないまでも大外れもない無難な勝負を繰り返して資本蓄積と開発ノウハウの蓄積をし、少額の予算でぐるみんやtweiなど小さな賭けを繰り返し、という感じで地道に戦って空の軌跡で花開き、その金でもってコンシューマ進出をして花開いたわけだ。

    英雄伝説を作ったのも、要するにイースブランドだけに頼るのが危なかったからだろう。現にザナドゥとソーサリアンは続編があまり出ていない(まあ、似たようなARPGのラインを整理し、イースに絞った、という見方もある。「選択と集中」って奴だね。イース3はシステム的にはイースってよりは、ザナドゥでありソーサリアンでしょ?)。
    ARPGというジャンル自体が衰退した場合、RPG(英雄伝説)やSLG(ロードモナーク)などのラインもないと死ぬ可能性がある。ブランド的にもだし、開発能力的にもね。ぽっぷるめいるに始まり、ぐるみんやtweiなどのポップなラインを維持してるのも同じ理由だと思う。

    ゲームを作る方の視点で見ると分かるのだが、ファルコムのゲームは市場分析がしっかりしている、つまりちゃんとその時期の流行を見て作られている。ホームランを狙うのではなく、よく見てコツコツヒットを狙うスタンスなわけ。
    例えば、初代ドラクエが1986、FFが1987で、英雄伝説の1は1989年。こう書くとコマンド式RPGを出した理由も分かるでしょ。ちなみにガガープトリロジーのちょっと前くらいの時代は、SDガンダムからくにおくん、がんばれゴエモンに至るまでみんなRPGを出している、一種のRPG特需の時期だった。
    空の軌跡(2004)の近辺だと、FF10-2(2003)、ワイルドアームズ3rd(2002)も女性が主人公。サモンナイト3(2003)は女性主人公の方が人気。誰が誰を真似たという事もなく、この頃は「女性主人公の時代」だったわけ。ライバル工画堂が「蒼い海のトリスティア(2002)」をヒットさせている、というのもあるね。
    シナリオ的にはセカイ系と、ボーイミーツガール(というか女性中心のガールミーツボーイ)の文脈の中に上手く乗る。仮面ライダーアギト(2001)以降に流行した群像劇的な部分もある(群像劇の流れはバッカーノ!やデュラララ!に繋がっていき、世代が一周して当時少年だったじんの「カゲロウデイズ」とかに行き着くわけだ。軌跡シリーズもその後も閃などで群像劇的な側面を踏襲していくね)。
    音楽や小道具なんかのアートワークも同じように分析できると思う(例えば「歯車」はアルトネリコ、シュタインズゲート、モンスターハンター、まどか☆マギカ等、ここ10年ほど流行している…というか、ここまで行くと「今の時代を象徴する」と表現しても過言じゃないレベルのデザインモチーフで、軌跡シリーズにもずっと出てるね)。
    流行に安易に乗っていると言いたいわけではなく、時流をちゃんと踏まえて大外しはしない足場を確保した上で、王道路線で総合力で勝負するわけ(長い歴史に裏打ちされた地力の強さがあっての事)。

  2. 匿名 より:

    日本ファルコムのゲームは作り込んだ良作が多いですし、
    質問主さんが指摘されている旧作のマイナーチェンジを
    多くリリースしていた時期も、その影で次回作の練り込み
    とかスキルアップをしていて、そのことを裏付ける様に
    「空の奇跡」などが生まれていますしね。

    青臭い考え方かも知れませんが、そういう誠実な姿勢で
    ゲーム作りをしていれば生き残るのは当然の様に思います。



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