ポケモンは、なぜあんなに爆発的に大ヒットしたんでしょうか?
よくネットでは「当時ではモンスターを育成して対戦するというゲームが斬新だった」「メディアによるゴリ推し宣伝をして
いないから」などなどありますが、私が思うにポケモンの本髄はもっと別の次元にあるような気がします。
私は26歳でポケモン全盛期の頃は小学校低学年でした。
だって何が恐ろしかったか……例えばクラスに40人いるとして35人はポケモンをやっていたし、学校の帰り道とか普通に、道端にポケモンのゲームが落ちていました。
ポケモンのアニメやゲームは勿論のこと、絵本、バトル鉛筆、CD、下敷き、ポスター、メタルフィギュア、指人形、エプロン、ナップザックなどなど毎日 ポケモンを見るような生活でしたね 「爆発的ヒット」とか「社会現象」みたいな言葉では比喩にならないほどポケモンが日常的に猛威を振るってました。
はっきり言うと妖怪ウォッチ、メダロット、デジモンなどとは比較になりません。
皆さんなりの分析や解釈で、なぜポケモンがこんなにも核爆弾並みに人々を影響を与えたのか説明してもらえませんか?
いろいろな要素が考えられます。
・通信できるRPG
→ゲームボーイで通信ケーブルを利用して遊べるゲームはポケモン以前にもすでにありました。
ファミスタ、ボンバーマン、パズルゲーム系、格闘ゲームなどです。
これらは遊び方の限定された対戦でしか通信機能を使えませんでした。
これだとゲームボーイであるメリットが無いんですよね。
対戦ゲームとしては据え置き型でやった方が楽しめるんです。
ポケモンはRPGです。しかも、151匹という豊富なプレイ可能なキャラクターを内蔵していて友達は自分とは違うパーティーで冒険しています。
通信する相手のデータに、自分と違う個性があるんです。
その相手と対戦のみならず交換もできる。これが画期的であったと思います。
図鑑を完成するのに友達の協力が不可欠なのです。
ある意味初めて、携帯型ゲーム機がコミュニケーションツールとしての優位性を持ったと言えます。
そしてこれは、今ではもう、1つのジャンルとして確立しています。
それまで無かっただけで、このようなジャンルのゲームが望まれていたのではないでしょうか。
・コレクション要素
子どもは本質的にコレクター気質を持っています。
ビックリマンチョコも、カードダスも、ムシキングも、そして妖怪ウォッチも、すべてそこに狙いを定めたコンテンツです。
リアルの虫取りなんかも好きな子は多いですよね。
そういう「採集」「コレクション」が出来るゲームも、実はそれまでほとんどありませんでした。
そしてゲーム内で出来るということは、お金がかかりません。これは斬新です。
コレクション欲求を満たさせる、というのは本来直接的にお金を取れるコンテンツですから。
ポケモンはお小遣いの上限で頭打ちになりがちだったコレクター欲求を好きなだけ満たせるわけです。
子どもたちが没頭するのも無理もないと言えます。
・モンスターは全て味方になる
敵キャラが全て味方にできる、これも画期的でした。
そのため、全てのモンスターのデザインが、純粋な敵ではない、どこか愛嬌のある姿をしています。
通信できるRPGとしては、ドラクエモンスターズが後を追って発売されましたが、仮にポケモンより先に発売されていても、恐らくここまでのヒットにはならなかったでしょう。
ドラクエのモンスターにも魅力的なものは多いですが、あくまでも最初は敵としてデザインされているものがほとんどで、強力なモンスターほどいかつい姿をしていたり禍々しかったりしています。
ざっくり言えばほとんどは男の子向けです。
ポケモンは最初からキャラクタービジネスとして展開できる素地を持っていたわけです。
・ポケモンというネーミング
ちょい眉唾ですが、昔からよく売れているアニメには共通点があります。
ドラえもん、サザエさん、ちびまる子ちゃん、ジバニャン、ドラゴンボール、ガンダム、ワンピース…
そう、全て『ん』が付くんです。
キャラクタービジネスの業界では常識らしいですが、、、。
まぁとにかく、色々ひっくるめて様々な要素が子どもを引き付けるのに利となっていて、だからこそコロコロコミックを初めとしたメディアの推しを燃料として爆発的に燃え広がっていったのではないでしょうか。
今のようにゲームが多様化していなかった
ネットが普及していなかったのでリアフレ同士でしか一緒にゲームが出来ない
=自分も持っていないと仲間に入れてもらえない
小学生の心情だと自分も欲しいと思うのは当然
まあそもそも面白いゲームだったというのが大きいんですけどね
(´・ω・)当時中学生だったかな…。
テレビのゲーム番組で、メーカーの人がポケモンを紹介したんよ。
簡単な説明だけだったけど、「こりゃ売れるな」と確信したね。
冒険して何かを集めてバトルするというのは、少年が大好きなことだし、やることはシンプルでありながら、選択がたくさんありそう。
友達同士で、話ネタやゲーム内情報が尽きなさそうだし。
まさかここまでヒットするとは思わなかったけど。。
僕は既にいい歳だったのでピカチュウを知っている程度でしたけど、幼い妹はアニメ観てましたね。
思ってみればあの頃なんにもなかったしね。
だからヨーヨー出れば流行ったし、ミニ四駆出れば流行った。
それらに限らずポケモンもそれと同じ。
ただ、そんな中ポケモンは本当に受け入れられてた。
それが市場です。
本当にデジモンがポケモンと同じくらい楽しみがあるなら今からでもヒットします。
また、小学館のコロコロコミックはヒットメーカーです。
子どもの心を掴む雑誌としてはジャンプ以上だと思います。ポケモンはコロコロコミックで流行ったと言っても過言ではないですね。
爆発的人気は必ずしも子供受けだけではないと思います。
大人もポケモンが好きという人が多かったです。クレヨンしんちゃんやドラえもん、しまじろうと言ったキャラクターの雰囲気を取り入れたような存在感もあり、ポケモンをGETするという狩猟要素も新しかった。なのに安全で安心感ある雰囲気を残していたのが良かったと思います。ギャグ要素で危険はフィルターかけていました。
それぞれが良くてポケモンが人気なんだと思います。
いろいろな要素が考えられます。
・通信できるRPG
→ゲームボーイで通信ケーブルを利用して遊べるゲームはポケモン以前にもすでにありました。
ファミスタ、ボンバーマン、パズルゲーム系、格闘ゲームなどです。
これらは遊び方の限定された対戦でしか通信機能を使えませんでした。
これだとゲームボーイであるメリットが無いんですよね。
対戦ゲームとしては据え置き型でやった方が楽しめるんです。
ポケモンはRPGです。しかも、151匹という豊富なプレイ可能なキャラクターを内蔵していて友達は自分とは違うパーティーで冒険しています。
通信する相手のデータに、自分と違う個性があるんです。
その相手と対戦のみならず交換もできる。これが画期的であったと思います。
図鑑を完成するのに友達の協力が不可欠なのです。
ある意味初めて、携帯型ゲーム機がコミュニケーションツールとしての優位性を持ったと言えます。
そしてこれは、今ではもう、1つのジャンルとして確立しています。
それまで無かっただけで、このようなジャンルのゲームが望まれていたのではないでしょうか。
・コレクション要素
子どもは本質的にコレクター気質を持っています。
ビックリマンチョコも、カードダスも、ムシキングも、そして妖怪ウォッチも、すべてそこに狙いを定めたコンテンツです。
リアルの虫取りなんかも好きな子は多いですよね。
そういう「採集」「コレクション」が出来るゲームも、実はそれまでほとんどありませんでした。
そしてゲーム内で出来るということは、お金がかかりません。これは斬新です。
コレクション欲求を満たさせる、というのは本来直接的にお金を取れるコンテンツですから。
ポケモンはお小遣いの上限で頭打ちになりがちだったコレクター欲求を好きなだけ満たせるわけです。
子どもたちが没頭するのも無理もないと言えます。
・モンスターは全て味方になる
敵キャラが全て味方にできる、これも画期的でした。
そのため、全てのモンスターのデザインが、純粋な敵ではない、どこか愛嬌のある姿をしています。
通信できるRPGとしては、ドラクエモンスターズが後を追って発売されましたが、仮にポケモンより先に発売されていても、恐らくここまでのヒットにはならなかったでしょう。
ドラクエのモンスターにも魅力的なものは多いですが、あくまでも最初は敵としてデザインされているものがほとんどで、強力なモンスターほどいかつい姿をしていたり禍々しかったりしています。
ざっくり言えばほとんどは男の子向けです。
ポケモンは最初からキャラクタービジネスとして展開できる素地を持っていたわけです。
・ポケモンというネーミング
ちょい眉唾ですが、昔からよく売れているアニメには共通点があります。
ドラえもん、サザエさん、ちびまる子ちゃん、ジバニャン、ドラゴンボール、ガンダム、ワンピース…
そう、全て『ん』が付くんです。
キャラクタービジネスの業界では常識らしいですが、、、。
まぁとにかく、色々ひっくるめて様々な要素が子どもを引き付けるのに利となっていて、だからこそコロコロコミックを初めとしたメディアの推しを燃料として爆発的に燃え広がっていったのではないでしょうか。