昔のファミコンとかのSLGは、敵の思考が非常に長かったですが、主にCPUの遅さが原因ですか? … 2022/9/24 未分類 🔊 AI音声で読み上げ 昔のファミコンとかのSLGは、敵の思考が非常に長かったですが、主にCPUの遅さが原因ですか? プログラムの出来の良し悪しもあるでしょうけど…
たとえばファミコンウォーズはかなり敵の思考ターンが長いんですけどファイアーエムブレム(FE)は一瞬なんですよね。
この違いはなんなのかというと「疑似乱数プログラム」です。
ファミコンウォーズは敵のターン中に状況にあわせてCPUが1つずつ解答していくシステムなのでクソ遅いですが、
FEはプレイヤーがターン終了した時点で「数通りの結末を作成して、その中の一つを採用して実行する」というものです。つまり敵ターン中に思考しないシステムなのでスムーズにゲームが進行します。今のSLGはほとんどがこの方式を採用しています。端的に言うと「シナリオ通り」ってヤツですね。
メリットデメリットで言うとFEの場合、1ターンに2人死ぬ可能性があるユニットがいて、その回避率が両方80%だったとすると、片方生き残る未来はあっても2人とも生き残る未来が無い。ということが起こります。つまり1人が回避した20%がもう片方にとばっちりされて命中率が内部的に100%になるからです。
バグで命中率0%に攻撃が当たるゲームがあるのもとばっちりシステムのせいで疑似乱数のプログラムをミスっているからです。
このあたりの調整はゲームによりけりですが。だいたいそんな感じです。
疑似乱数が使えないゲームだと将棋ゲームがありますが、賢さはプログラムですが演算はスペック依存なので、電脳戦という複数のPCを使って演算してプロと対戦した企画がありましたが、人間のプロ棋士を倒すくらいの演算を人並みの時間で行うにはゲーム機一台じゃ足りないということですね。
平たく言えば、ハードウェアのスペック的な問題となります。
アーケードゲームの移植版や、RPGなどの有名な作品は、その当時プレイしていた、現在の中年以上の世代のプレイヤーであれば記憶にあると思いますが、意外とサクサク稼働していたはず?
ディスクシステムのような、読み込みと処理で、若干遅くなるというのはありましたけど。
ただ、将棋などのCPUが考えてベストな処理をしなければならないゲームであると、完全にCPUが高速であるのか次第といえますよ。
家庭用ゲーム機であると、プレイステーション1の世代ぐらいになってから、かなり快適になったといえると思います。
それよりも前の世代のゲーム機だと、CPUが考えるのに数分かかるというのが結構普通でしたから。
ちなみに、パソコンゲームも、CPUの処理速度で、快適さにかなりの違いがありますよ。
今どきじゃなくても、サターンとかプレステ1とかゲームボーイアドバンスに出ている昔の三国志や信長の野望の移植版は、ファミコンやスーパーファミコンよりずっと速いですよ。ゲームボーイアドバンスでも3DOぐらいの性能と処理速度はありますからね。
次に動き出す速さで言えば、戦略などの思考は早いが、ショボイCPUを利用していればその分遅い。
細かなアニメがあるので、グラフィックス能力も必須であり、GPUの性能やグラフィック設定でも速度は変わります。
完全にCPUの
遅さ
今の
3Dゲームなんて
リアルタイムに
計算して表示しているが
あの当時では
1枚計算するのにも
10時間掛かりますとか
リアルタイムなんて
考えられない世界
それくらい
いまの
性能が進化したのよ
CPUの性能が数千倍とかの世界ですからね。
プログラムで言えば、昔の方が難度高いかと。