傀異錬成のゴールは…
モンスターハンターライズ:サンブレイクについてですが、
まずはこの動画から… おっしゃってることが本当がどうかまでは素人の私にはわかりかねますが…
https://www.youtube.com/watch?v=Z_82_cNI1Xw
この動画の6:33あたりにテロップとしてこんなことが書かれています。
【大量の錬成結果の元となるデータが既に格納されており、錬成する度にそれが呼び出されている可能性が高いです。】
これがもし本当だとしたら、作れない防具を必死で作ろうとして傀異錬成を続けているなら時間と素材とゼニ-を無駄にしてミネーレさんを儲けさせているだけになりますよね?
ここでご相談に上がりたいのが、もうぶっちゃけお聞きしたいんですけど
各防具の傀異錬成のゴールみたいなのが記されたサイトまたは動画等ご存知の方おられますでしょうか?
できるだけわかりやすく解説されたサイトまたは動画をよろしくお願いいたします。
完全にランダムな値は不可能です。
(コンピュータは設定されたプログラムを忠実に再現するため)
例えば
7→4→1→8→5→2→9→6→3→0
上記の結果をみてどう思われますか?
ランダムっぽいですが、実は7の倍数の1の位を順に並べただけです。
これなら全員同じ値になりますが、ここで工夫を加えます。
例えばソシャゲだとプレイヤーIDとかがあると思います(モンハンでもありますね)。
プレイヤーIDの最後の桁からスタートする。
123456789なら7の倍数の9番目から。
とか
ガチャボタンを押した時間の秒数の1の位を基準にする
とか
色々あります。
この基準となる値が「シード値」(シード=種)と呼ばれます。
毎回結果が同じにならないように、このシード値は頻繁に変更されます。
先ほどのガチャを引いた時間、セーブしたタイミング、クエストに出発などどこで変化するかは私は興味がないので調べていませんが、確実に変化はするそうです。
「大量の錬成結果の元となるデータ」
というのは先ほどの7→4→1→8→5→2→9→6→3→0のような結果です。
勿論こういうデータは元々入っている…というか計算されます。(先ほどのシード値を用いて)
例えば「クエストから帰還するタイミング」でシード値が決定されるなら。
帰還してセーブ→怪異錬成→クエストに出発せずにリセット→再び怪異錬成
を行っても同じ結果になるのは至極当然です。これがいわゆるテーブルと呼ばれているものですね。
じゃあ今は7の倍数ですがこれが4の倍数の1の位ならどうでしょうか?
4→8→2→6→0→4→8→2→6→0…
あれ?なんか同じ数字がループしてない?
これが痛風テーブルと呼ばれる現象の簡単な説明です。
実際はもっと複雑なので厳密に言うと別物なのですが、今回は分かりやすくこういうことにしておきます。
上記のテーブルだと100回錬しようが、100000回錬成しようが1や3が出現することはありません。
よく連続で100回錬成してみた!とかありますが、そこでの懸念点はこのとある数字が出てこない現象ですね。
一応乱数を作成する式を運営も考えて作っているはずなので、とある数字が出現しない…というのは無いようにしているはずです。
また、通常プレイであれば何回か錬成→クエスト→何回か錬成のように作業を行うはずなので、いずれかのタイミングでシード値が変化するはずです。
詳しく説明するともっと長くなるので、ここまでにしますが乱数である以上シード値と呼ばれる値を用いますので必ずテーブルは存在します。ただ、それはどこかのタイミングで変化しています。
「作れない防具を必死で作ろうとして」についてですが、この乱数とは違う意味で作れない防具も存在します。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
こちらのサイト様をご覧になれば分かると思いますが、装備毎に基礎コストが決まっています。防御や耐性・スキルの減少などによって補填は可能ですが、それでも絶対にありえない組み合わせは存在します。
そういう意味では「作れない防具」というのは存在します。
例えばスロット①①の防具を④④④にしようというのは無理です。
可能なのかもしれませんが現在確認されている報告例と、上記のサイト様、検証掲示板の実例も踏まえても①①→④④④は不可能です。
>傀異錬成のゴール
これに関して明記されているサイトがないのは当たり前です。
だってプレイヤーによってゴールが違うのですから。
例えばゴールドルナアームですが、基本的にはフルチャージがマイナスになるのが当たりと言われています。ただプレイヤーによってはフルチャージを採用しているかたおり、そのプレイヤーにとってはフルチャージマイナスは外れです。
なので「理論値」「妥協点」という以前に、そもそもプレイヤーごとに要求するスキルや増えて欲しいスロット数が違うのでゴールが違います。
では、完全に錬成内容はランダムであると?
ありがとうございました。
動画は見てないけど
どうせ乱数という概念をよく理解していない知ったかが
「予め決められた結果のリストが内部に存在している」
とか考えてるよくあるパターンじゃないの
完全にランダムな値は不可能です。
(コンピュータは設定されたプログラムを忠実に再現するため)
例えば
7→4→1→8→5→2→9→6→3→0
上記の結果をみてどう思われますか?
ランダムっぽいですが、実は7の倍数の1の位を順に並べただけです。
これなら全員同じ値になりますが、ここで工夫を加えます。
例えばソシャゲだとプレイヤーIDとかがあると思います(モンハンでもありますね)。
プレイヤーIDの最後の桁からスタートする。
123456789なら7の倍数の9番目から。
とか
ガチャボタンを押した時間の秒数の1の位を基準にする
とか
色々あります。
この基準となる値が「シード値」(シード=種)と呼ばれます。
毎回結果が同じにならないように、このシード値は頻繁に変更されます。
先ほどのガチャを引いた時間、セーブしたタイミング、クエストに出発などどこで変化するかは私は興味がないので調べていませんが、確実に変化はするそうです。
「大量の錬成結果の元となるデータ」
というのは先ほどの7→4→1→8→5→2→9→6→3→0のような結果です。
勿論こういうデータは元々入っている…というか計算されます。(先ほどのシード値を用いて)
例えば「クエストから帰還するタイミング」でシード値が決定されるなら。
帰還してセーブ→怪異錬成→クエストに出発せずにリセット→再び怪異錬成
を行っても同じ結果になるのは至極当然です。これがいわゆるテーブルと呼ばれているものですね。
じゃあ今は7の倍数ですがこれが4の倍数の1の位ならどうでしょうか?
4→8→2→6→0→4→8→2→6→0…
あれ?なんか同じ数字がループしてない?
これが痛風テーブルと呼ばれる現象の簡単な説明です。
実際はもっと複雑なので厳密に言うと別物なのですが、今回は分かりやすくこういうことにしておきます。
上記のテーブルだと100回錬しようが、100000回錬成しようが1や3が出現することはありません。
よく連続で100回錬成してみた!とかありますが、そこでの懸念点はこのとある数字が出てこない現象ですね。
一応乱数を作成する式を運営も考えて作っているはずなので、とある数字が出現しない…というのは無いようにしているはずです。
また、通常プレイであれば何回か錬成→クエスト→何回か錬成のように作業を行うはずなので、いずれかのタイミングでシード値が変化するはずです。
詳しく説明するともっと長くなるので、ここまでにしますが乱数である以上シード値と呼ばれる値を用いますので必ずテーブルは存在します。ただ、それはどこかのタイミングで変化しています。
「作れない防具を必死で作ろうとして」についてですが、この乱数とは違う意味で作れない防具も存在します。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
こちらのサイト様をご覧になれば分かると思いますが、装備毎に基礎コストが決まっています。防御や耐性・スキルの減少などによって補填は可能ですが、それでも絶対にありえない組み合わせは存在します。
そういう意味では「作れない防具」というのは存在します。
例えばスロット①①の防具を④④④にしようというのは無理です。
可能なのかもしれませんが現在確認されている報告例と、上記のサイト様、検証掲示板の実例も踏まえても①①→④④④は不可能です。
>傀異錬成のゴール
これに関して明記されているサイトがないのは当たり前です。
だってプレイヤーによってゴールが違うのですから。
例えばゴールドルナアームですが、基本的にはフルチャージがマイナスになるのが当たりと言われています。ただプレイヤーによってはフルチャージを採用しているかたおり、そのプレイヤーにとってはフルチャージマイナスは外れです。
なので「理論値」「妥協点」という以前に、そもそもプレイヤーごとに要求するスキルや増えて欲しいスロット数が違うのでゴールが違います。