信長の野望 創造pkと三国志13pkどちらか買おうと思っていて悩んでいます。
というのも、最近キングダムという漫画にハマり戦国シュミレーションゲームをやってみたくなったのです
信長の野望 創造がどいうゲームかは実況などをすでに見ており前から興味ありました。しかし、三国志13に関しては全く知識がなくどいうゲームなのかわからずにいます。
説明がわかりずらく申し訳ないです;;
わかりやすくいうと、ゲームのシステム的には信長の野望がやりたいのですが、気持ち的には「三国志」の世界を楽しみたいのです。(理想は信長の野望のシステムのまま三国志の世界が描かれているゲームがやりたいということです)
そこ質問なんですが、信長の野望 創造と三国志13はシステム的にどう違いますか?
また、「三国志」に関係なくゲーム的にはどちらの方をおすすめしますか?
両シリーズとも1作目からプレイしています。個人的な意見・感想で回答します。
まずは結論から、ゲーム的には創造PKが上です。
ゲームの性質的には戦略SLGを求めるなら創造、他の武将と酒飲んで友達になったり、俺つえー(無双ゲーム)的な武将ごっこプレイ的な遊びを求めるなら三國志13となります。
残念ながら、三國志シリーズは信長の野望シリーズと比較すると三國志9以降は完全に迷走が止まらない感じです。三國志13も例に漏れず戦略SLGとしてはダメ作品です。
というのも評価の高かった三國志9を発展昇華させていったのが以降の三國志シリーズではなく、以降の信長の野望シリーズであるからです。
逆に三國志シリーズは全武将プレイ採用(三國志7)をきっかけに作品毎にあっちへふらふら、こっちへふらふらと作品の方向性を見失ってしまった感があります。(三國志9で戦略SLGとして軌道修正したかに見えたのですがその後が続きませんでした。)
創造と三國志13はどちらも、拠点と拠点を街道でつないだマップ上を軍勢が移動し、軍勢同士が交戦すると戦場マップに切り替えて指揮することも可能であるなど、見た目上のシステム的には似た部分はあるのですが、創造が戦略SLG的なゲームバランスであるのに対し、三國志13は無双ゲーム的なゲームバランスとなっています。つまり、三國志13(PK含む)では小勢で大軍勢を無双ゲームなみにあっさり撃退できます。しかも回復魔法を使う武将もいるのでメンバーに回復魔法(負傷兵回復+士気アップ)使いがいると城に帰ることなく連戦連勝で次々と城を落としていくことも可能です。
これは三國志13が全武将プレイを採用し、君主でない武将でも活躍し易いゲームにせざるを得なかったことも一因かと思います。
プレイヤーに配慮したダメ詰め、ダメ直しがされているのが創造、ダメ残しのままなのが三國志13となります。例えば、三國志13は創造より後発であるにも関わらず相変わらず大勢が決した後もダルい消化試合を延々とやらされます。創造は惣無事令の存在により消化試合は最低限でクリアとすることが可能です。
また、創造で採用された本編にストーリー性とミッション性を持たせた戦国伝は現状では創造のみのシステムで創造より後発の三國志13にもありません。
キングダムは面白いですね。キングダムにも出てくるような一騎討ち的な要素などを求めるなら三國志13となりますし、戦略ゲームとしての面白さを求めるなら創造となるでしょうね。
シリーズを通しての決定的な違いは
信長は領地が埋まっていて選べる大名がたくさんいる。
三國志は領地がスカスカで選べる君主が少ない。
どちらが良い悪いじゃなく
信長は最初から攻めることを考えなくてはいけなくて
三國志は土地を広げることから始めることが多い。
創造PKと三國志13PKの大きな違いは
戦闘がRTSなのは同じですけど
信長で言う会戦、三國志で言う采配戦闘になったときに
操作体系が細かいのは三國志です。
信長はシンプルですし、スキルが全部補助効果になってます。
また基本的には信長は攻撃側の方が有利ですが
三國志では守備側の方が圧倒的に有利です。
(長距離移動すると士気という数値がめちゃくちゃ下がるので回復しながらじゃないと大変なことになる)
どっちも面白いんですけど
ゲーム的には創造PKかなぁ
三國志13PKってシステム的にまだ発展の余地があるし
5や9が13よりも面白いってのがあるんだけど
創造PKってほぼ完成されてるので
どうせやるなら完成に近いほうをオススメしますよね。
ただ、政とか信とか作って新君主(新大名)と配下で国を作って
それで全土統一を目指すって言うなら
三國志の方が向いてます。