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主にモンハンダブルクロスにについてですが、 双剣のスタイルでの、ブシドーとヴレイヴの差別化 また

モンハン

主にモンハンダブルクロスにについてですが、
双剣のスタイルでの、ブシドーとヴレイヴの差別化
またその二つのメリット、デメリット教えてください

  1. 匿名 より:

    ブシドー:鬼人化または鬼人強化になってからが本領発揮。ジャスト回避がギルドで言う空中突進乱舞のモーションに切り替わっており、他の武器と違い、ジャスト回避に攻撃判定が付く。

    それだけでなく、ジャスト回避後にスティックを倒しておくと、2回鬼人ステップを任意の方向に行えるが、それが終了するまで無敵時間となり、他の武器のブシドースタイルよりもはるかに長い無敵時間を持つ。

    つまり、G級ナルガやジンオウガなど、連続攻撃を仕掛けてきて、他の武器であればジャスト回避後に回避できず被弾するような場合にも一度ジャスト回避するだけで連続攻撃を全て無敵時間で回避することができる。

    その為、ジャスト回避が可能なプレイヤースキルがあれば非常に安定して狩猟ができる。

    反面、狩技が1種に制限され、鬼人突進連斬のダメージも他スタイルより低く設定されている為、鬼人ジャスト回避も含め当てていく必要がある。

    正直攻撃特化のストライカーに比べて、守り重視のブシドーとブレイヴと言う感じ。

    安定性を持つのはジャスト回避の無敵時間が異様に長いブシドーだが、ブレイヴはカウンター=研ぎ払いを上手く使えば、臨戦に頼ることなく長く戦える。

    ブレイヴ:ブレイヴ状態の研ぎ払いが一番の特徴。太刀の剛・気刃斬りⅠに似ている、モーションは出始めにカウンター判定のあるダッシュで、カウンターが成功すると鬼人突進連斬のモーションに繋がる。

    また鬼人化がオミットされており、ブレイヴ状態がほぼ鬼人強化状態でブレイヴ状態のコンボ中にX+Aで乱舞が出る。
    また、ブレイヴ状態ではXのコンボの締めに鬼人連斬が自動で出る。

    この乱舞の前後には鬼人化のモーションと解除モーションが挟まれ、攻撃判定が付く。

    他スタイルと一線を画すのは、研ぎ払いによって、理論上は臨戦も使用せずに斬れ味の維持が可能と言う点。ブレイヴ特有のイナシもブシドーでは回避タイミングが掴みづらいような相手には非常に有効。
    ※ただし、実際は研ぎ払いも手数が多く、鬼人突進連斬に繋げることができる為、斬れ味消費は他の双剣同様に激しい。

    ただ、欠点として、ブレイヴに共通する納刀の遅さ、鬼人突進連斬直後のキャンセル不可が挙げられる。

    他スタイルに慣れていると、鬼人突進連斬後に動けず被弾することもある。

    因みに強走薬の依存度はストライカー(必須)>ブシドー(無くても戦えはする)>ブレイヴ(不要)となる。

  2. 匿名 より:

    結論ブシドーの方が強いと世の中でなってますけど、taでよく見るのは、ヴレイヴなのですが、ヴレイヴの方が火力は出るのですか?

  3. 匿名 より:

    ブシドーのメリット 生存能力がダンチ ブシドー回避後の2連ステップにも回避判定が残るので追撃を食らいづらい。
    鬼神強化中だとジャスト回避中に攻撃できるので火力が高い。

    デメリット タイミングがつかみづらい技もジャスト回避しなければいけないので慣れが必要。 ブレイブだといなせばいいけどブシドーはできない。

    ブレイブのメリット 強走薬が必須ではなくなる。 相手の攻撃に合わせてダッシュすると研ぎながら攻撃できる。

    デメリット ブレイブ全般に言えるけど非ブレイブ時が弱い。
    乱舞のスキがでかい

  4. 匿名 より:

    ブシドー:鬼人化または鬼人強化になってからが本領発揮。ジャスト回避がギルドで言う空中突進乱舞のモーションに切り替わっており、他の武器と違い、ジャスト回避に攻撃判定が付く。

    それだけでなく、ジャスト回避後にスティックを倒しておくと、2回鬼人ステップを任意の方向に行えるが、それが終了するまで無敵時間となり、他の武器のブシドースタイルよりもはるかに長い無敵時間を持つ。

    つまり、G級ナルガやジンオウガなど、連続攻撃を仕掛けてきて、他の武器であればジャスト回避後に回避できず被弾するような場合にも一度ジャスト回避するだけで連続攻撃を全て無敵時間で回避することができる。

    その為、ジャスト回避が可能なプレイヤースキルがあれば非常に安定して狩猟ができる。

    反面、狩技が1種に制限され、鬼人突進連斬のダメージも他スタイルより低く設定されている為、鬼人ジャスト回避も含め当てていく必要がある。

    正直攻撃特化のストライカーに比べて、守り重視のブシドーとブレイヴと言う感じ。

    安定性を持つのはジャスト回避の無敵時間が異様に長いブシドーだが、ブレイヴはカウンター=研ぎ払いを上手く使えば、臨戦に頼ることなく長く戦える。

    ブレイヴ:ブレイヴ状態の研ぎ払いが一番の特徴。太刀の剛・気刃斬りⅠに似ている、モーションは出始めにカウンター判定のあるダッシュで、カウンターが成功すると鬼人突進連斬のモーションに繋がる。

    また鬼人化がオミットされており、ブレイヴ状態がほぼ鬼人強化状態でブレイヴ状態のコンボ中にX+Aで乱舞が出る。
    また、ブレイヴ状態ではXのコンボの締めに鬼人連斬が自動で出る。

    この乱舞の前後には鬼人化のモーションと解除モーションが挟まれ、攻撃判定が付く。

    他スタイルと一線を画すのは、研ぎ払いによって、理論上は臨戦も使用せずに斬れ味の維持が可能と言う点。ブレイヴ特有のイナシもブシドーでは回避タイミングが掴みづらいような相手には非常に有効。
    ※ただし、実際は研ぎ払いも手数が多く、鬼人突進連斬に繋げることができる為、斬れ味消費は他の双剣同様に激しい。

    ただ、欠点として、ブレイヴに共通する納刀の遅さ、鬼人突進連斬直後のキャンセル不可が挙げられる。

    他スタイルに慣れていると、鬼人突進連斬後に動けず被弾することもある。

    因みに強走薬の依存度はストライカー(必須)>ブシドー(無くても戦えはする)>ブレイヴ(不要)となる。



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