信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろうかどうか迷っています。教えて頂きたいのですがこの2つの大名プレイの違いって何かあるんでしょうか?
違いがないのなら戦国立志伝1つで十分だと思うのですが。この2つを比べてできること、できないことや良い部分、悪い部分などもあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろ

信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろうかどうか迷っています。教えて頂きたいのですがこの2つの大名プレイの違いって何かあるんでしょうか?
違いがないのなら戦国立志伝1つで十分だと思うのですが。この2つを比べてできること、できないことや良い部分、悪い部分などもあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
(創造PK)
良い点…軍団制が最高に素晴らしい。
軍団に細かな内政や戦闘の指示が出せるだけで無く
「即時出陣」を指示することも出来る。
そのため、自分が巨大勢力になった後は
史実の信長のように自分は本拠にいて
総監督感覚で部下に攻略を任せるというプレイが可能。
悪い点…攻城戦が無い。(個人的にはこれは大きい)
(創造・戦国立志伝)
良い点…攻城戦がある。
悪い点…配下武将が城主になると自分の「武家」を持てるのだが、
その武家の内政には関与できなくなる。
武家を持った武将は「城をくれ」「○○を与力にしてくれ」
「金が無いから援助しろ」「米よこせ」など
うっとうしいくらい色々要求してくる。
これは軍団長も同じ。
軍団制が存在の意味がないくらい役に立たない。
「攻略指示」出してても全く攻めようとしない
(攻略相手より自軍団の軍事力がずっと上でも。)
だから結局自分で敵勢力に侵攻するようになる。
結論…創造PKに攻城戦があったら、信長史上最高傑作だったのにもったいない。。。
戦国立志伝は武将プレイにするために、大名プレイに
相当な改悪がされています。そこをどう思うかですね。
回答ありがとうございます。
2つの違いを分けて書いて頂き非常にわかりやすかったです。確かにPKに攻城戦があれば完璧でしたね。惜しいです。PKもPKなりに遊べそうなので売らないことにしました。,回答ありがとうございます。
確かに戦国立志伝の味方の動きはおかしいところがありますね。良い部分もあるんですが全体的に作りが雑ですね。
戦国立志伝は武将プレイという
武将個々の人格を重視してるので
基本的には委任することが前提となっていて
城主にすると委任です。(城代だと直轄)
ただ、委任が前提なのに
味方CPUの行動がおかしくて
言うことをきかないのでイラつきます。
これも武将プレイの影響なのか
内政が土地ごとになってるので
かなり面倒になってます。
真田丸放送に間にあわせるための
突貫製作だったので色々と雑なシステムになってます。
メリットは
シナリオ数が多くて大坂の陣まである。
攻城戦がある。
プラチナトロフィーが圧倒的に取りやすい。
私は戦国立志伝のプラチナトロフィーを取ったあとは
全くプレイをしていません。
創造withPKは今でも時折プレイします。