信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろ | 質問の答えを募集中です! 信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろ | 質問の答えを募集中です!

信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろ

信長の野望

信長の野望 創造withパワーアップキットと戦国立志伝を持っているんですがパワーアップキットを売ろうかどうか迷っています。教えて頂きたいのですがこの2つの大名プレイの違いって何かあるんでしょうか?
違いがないのなら戦国立志伝1つで十分だと思うのですが。この2つを比べてできること、できないことや良い部分、悪い部分などもあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。

  1. 匿名 より:

    (創造PK)
    良い点…軍団制が最高に素晴らしい。
    軍団に細かな内政や戦闘の指示が出せるだけで無く
    「即時出陣」を指示することも出来る。
    そのため、自分が巨大勢力になった後は
    史実の信長のように自分は本拠にいて
    総監督感覚で部下に攻略を任せるというプレイが可能。

    悪い点…攻城戦が無い。(個人的にはこれは大きい)

    (創造・戦国立志伝)
    良い点…攻城戦がある。
    悪い点…配下武将が城主になると自分の「武家」を持てるのだが、
    その武家の内政には関与できなくなる。
    武家を持った武将は「城をくれ」「○○を与力にしてくれ」
    「金が無いから援助しろ」「米よこせ」など
    うっとうしいくらい色々要求してくる。
    これは軍団長も同じ。

    軍団制が存在の意味がないくらい役に立たない。
    「攻略指示」出してても全く攻めようとしない
    (攻略相手より自軍団の軍事力がずっと上でも。)
    だから結局自分で敵勢力に侵攻するようになる。

    結論…創造PKに攻城戦があったら、信長史上最高傑作だったのにもったいない。。。
    戦国立志伝は武将プレイにするために、大名プレイに
    相当な改悪がされています。そこをどう思うかですね。

  2. 匿名 より:

    回答ありがとうございます。
    2つの違いを分けて書いて頂き非常にわかりやすかったです。確かにPKに攻城戦があれば完璧でしたね。惜しいです。PKもPKなりに遊べそうなので売らないことにしました。,回答ありがとうございます。
    確かに戦国立志伝の味方の動きはおかしいところがありますね。良い部分もあるんですが全体的に作りが雑ですね。

  3. 匿名 より:

    戦国立志伝は武将プレイという
    武将個々の人格を重視してるので
    基本的には委任することが前提となっていて
    城主にすると委任です。(城代だと直轄)

    ただ、委任が前提なのに
    味方CPUの行動がおかしくて
    言うことをきかないのでイラつきます。

    これも武将プレイの影響なのか
    内政が土地ごとになってるので
    かなり面倒になってます。

    真田丸放送に間にあわせるための
    突貫製作だったので色々と雑なシステムになってます。

    メリットは
    シナリオ数が多くて大坂の陣まである。
    攻城戦がある。
    プラチナトロフィーが圧倒的に取りやすい。

    私は戦国立志伝のプラチナトロフィーを取ったあとは
    全くプレイをしていません。
    創造withPKは今でも時折プレイします。



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