モンハンの「テーブル」について
以前の御守りの「痛風テーブル」重大事件は有名ですが、今回の傀異錬成でもどこかの地点から強制的にループする(それまでに目当てが引けないとせいぜい中スロ1個分しか増やせないループに突入する)事象が報告されている様ですね。
で、前置きが長くなりましたが本題なのですが、所謂ガチャの要素などソシャゲで実装されて久しく、どんなに安いゲームでも、最近のモンハンの様に単純な乱数システムで数日で内容分かるレベルのものを取る例は最近は寡聞にして知りません。
これは失礼ながら、カプコンのモンハン開発チームがこの方面では「程度が低い」のではないかと疑っているのですが、ゲームに限らず乱数システムに詳しい方から見て開発チームのこの技術力はお粗末に見えるのでしょうか?
また、そうだとしたらカプコンが全社的にこの方面ではからっきし駄目なのか、それとも単に縦割りの弊害でノウハウがモンハン担当に伝わっていないのか、なども考察お聞かせ願えると幸いです。
痛風テーブルと今回のテーブルのループの話は違います
武器の傀異錬成で乱数を消費して進めているだけなので進めた分より先が同じになるのは当然です
そもそも仕組みが違うので、護石のリセマラと傀異錬成のリセマラのやり方も異なります
ランダム生成も所詮プログラムなので完全にランダムにはできません
大量に用意された組み合わせをランダムに見せているだけです
よりランダムに見せようとするなら、例えば毎回ロードを挟んで別のseedを参照すれば良いんですがそれではテンポが悪すぎます
まあ仕組みが違うとはいえ予測できたリセマラされる可能性と対策を考えていなかったのはカプコンが悪いですね
リセマラはモンハンに限った話ではなく、ソシャゲでは一般的に行われているもので、わざわざ「特別の対策」を想定しなければいけないほどのものとは思えませんが、
仮にそうだったとして、スマホとSwitch(steam版もありますが)のスペック差に起因するという事でしょうか?
少なくともこんなにあっさり分かってしまうレベルの乱数の関数だと80年前の大戦中の機械式の暗号装置にすら劣っている感が…
考察もクソも
RTAの状況再現まがいの同じ手順ばっか繰り返すリセマラみたいなことしといて
テーブルがループしてる~だの騒いでも何を言ってんだとしか
ごく普通にいろんなことをしながら遊んでても何やってもループするなら問題だけどさ
痛風テーブルと今回のテーブルのループの話は違います
武器の傀異錬成で乱数を消費して進めているだけなので進めた分より先が同じになるのは当然です
そもそも仕組みが違うので、護石のリセマラと傀異錬成のリセマラのやり方も異なります
ランダム生成も所詮プログラムなので完全にランダムにはできません
大量に用意された組み合わせをランダムに見せているだけです
よりランダムに見せようとするなら、例えば毎回ロードを挟んで別のseedを参照すれば良いんですがそれではテンポが悪すぎます
まあ仕組みが違うとはいえ予測できたリセマラされる可能性と対策を考えていなかったのはカプコンが悪いですね