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ウマ娘プリティーダービーって成長を感じづらくないですか? 例えば同じサイゲのプリンセスコネクト…

ウマ娘

ウマ娘プリティーダービーって成長を感じづらくないですか?
例えば同じサイゲのプリンセスコネクトでは、毎日プレイしているとプレイヤーレベルが上がっていき、キャラのレベルを上げたり装備や才能開花で強化していけます。以前は倒せなかったクエストをクリアできたり、クランバトルで先月より多くのダメージを出すことができれば、戦力が強くなってきたなと実感できると思います。
一方ウマ娘は毎日コツコツプレイしても自身の成長を実感しづらいと思います。まずプレイヤーレベルが無いため、数値として自分が強くなってるのかがわかりにくいです。一応チームランクがありますが、毎日プレイしたとしても育成での運が悪ければなかなか上がることはありません。タウラス杯はレースの都度相手が変わるため成長を実感するには使いづらいです。結局サポートカードのガチャを回して凸るか運良く上振れるかしか成長できないんですよね…

  1. 匿名 より:

    まあ向き不向きとしか言いようが無いですね。

    基本的にゲームは、PSゲー・錬成ゲー・やり込みゲーがあって(無論被りはするが)、ウマ娘はどちらかと言うとやり込みゲーですね。

    PSゲーは音ゲーやFPSのように自分の技量メイン、錬成ゲーは装備やキャラの強化がメイン、やり込みゲーはそのゲーム要素自体のやり込みが主です。

    やり込みゲーは恋愛シュミレーションゲームや戦略ストラテジーなんかが主ですかね。
    例えば所謂ギャルゲーなんかは、一つのルートをクリアすると最初に戻って、他のルートを攻略する訳です。
    ですから積み重ねなんて多少の累積コンテンツを除けばゼロです。

    戦略ストラテジーもその戦争を進めていくのが目的で、クリアしたら最初に戻る訳ですから積み重ねなんてこれもゼロです。

    ウマ娘はそこまで極端ではないですが、一体一体育成するのでその面ではやり込みゲー寄りではありますね。
    結局、どう言った方法が1番効率的で強いのとか、ロマンプレイとかが主になってきますから、そこら辺のゲームに適性がないと難しいものかなぁと思います。

  2. 匿名 より:

    なので、ウマ娘はやり込みゲーとしての育成ゲームなんですよ。

    例えば将棋とかもそうですが、あれだって一局終わったらそれで終わりですよね。
    あれはその局面を研究して強くなるとか、その勝負自体を楽しむのが目的なゲームな訳です。

    ウマ娘もそう言ったゲームと同じで、(まあゲーム性とか多少は違うが)、育成理論や育成過程を楽しむゲームなんですよ。

    なので、ずっと積み上げていくタイプの錬成ゲーと比べると成長を感じにくい訳ですね。,補足追記
    このゲーム、システムの根幹が完全にパワプロサクセス(投手育成に近い)なので、過去にプレイ経験あるかで大分初期差は出ます。
    違うのは取得可能になる特殊能力を最初に取捨選択すること、パワプロで言えば先発型・中継ぎ型・抑え型のどれにしやすいかのベースは決まっていること。まぁどのみち友情トレーニングでステ稼ぐのは一緒ですし。

  3. 匿名 より:

    ウマ娘は育成にサポートカードを未凸と完凸とで育成が全然変わってきます。

    キャラの因子継承や育成自体「運要素」が強いですから。必要なトレーニングしたくても誰もいなかったり、変な所で6人位固まってたりで…

  4. 匿名 より:

    自分は結構成長を感じられるゲームだと思います
    成長と言いつつも結局はサポートカードの強さがほとんどですが、育成の細かい立ち回りは初期と比べるとうまくなったなとは思います
    育成の評価ランクシステムがいい例で、始めた時は結構頑張ってB+くらいだったのが今はA+までは上振れなくても育成できるくらいにまでなったのでかなりの成長を感じられています

  5. 匿名 より:

    いやぁ、そういうゲームですしとしか。
    同じサイゲって。カプコンでも逆転裁判とモンハン比べるの変なようにジャンルの違うゲームは比較対象では無い。人事を尽くして天命を待つ系のゲームは人を物凄く選ぶと思うので向かないならきっぱり止めることをお勧めする。



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