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信長の野望で、あれほどあっという間にゲームオーバーになることがあるのは何故ですか?

ゲーム 信長の野望

信長の野望で、あれほどあっという間にゲームオーバーになることがあるのは何故ですか?

  1. 匿名 より:

    シリーズ毎に違います。

    私がはじめてやった「信長の野望」は初の武将システム導入の「戦国群雄伝」でしたが、これは「毎月、政治力の30%回復する『行動力』を消費して武将は行動する=『行動力』を使い切ってしまった武将は防衛戦に参加できない」「保有兵力ゼロの武将は防衛戦に参加できない」「大名は自動的に戦争の総大将になる」というシステムでした。「褒美をあげる」がその国の領主の行動力を消費して一度に一人にしか行えないため、「戦争終わった後にどうしても失いたくない武将に褒美を配る」→「大名の行動力が防衛戦に参加不能なレベルに下がる」→敵がすぐに攻めてきて「総大将は指揮をとれなかった(敗北)」→そのまま連続で攻め込まれて一月で滅亡、とか「敵大名が捕まって解放された」→「保有兵力ゼロなので解放された先に攻め込む」→「総大将は指揮を取れなかった(勝利)」→さらにその逃げた先に攻めて連続勝利、とかがときどき発生するゲームでした。まるで朝倉家の滅亡のよう。
    それに加えて毎月の徴兵可能数が国の人口でほぼ完全に決まってしまうため「人口の多い国にたくさんの武将がいる」国の隣国に「人口が少なく、武将数が少ない」国があったりするとゲーム開始から数ターンで絶望的な戦力差になってしまい、攻め込まれて滅亡……ということも。哀れ姉小路、哀れ里見。

    シリーズ毎に「戦国時代のこういう面を再現したい」とシステムに凝るのがコーエーの歴史SLGですが、「システムに凝る」と必ずシステムには穴ができちゃいます。そこを突いたり突かれたりすれば「あっという間にゲームオーバー」はどうしても発生するんですよね……。そういうのが絶対に起きないようにシステムを組めば、それは「大名家がどうやっても滅ぼせないシステム」になったりするか、もしくは「あまりにも細かく再現しすぎて本当に大名家当主になるのと同じくらいにめんどい」になるか。その間でのたうち回って悩むシステムデザイナーの努力を想像するのが、私みたいなおっさんゲーマーの楽しみ、みたいな。

  2. 匿名 より:

    回答ありがとうございます!

  3. 匿名 より:

    どの作品かわかりませんが、確かに信長が元服ぐらいの織田家ですら、あっという間に勢力滅亡になりますからね。回避するには最初の設定で敵勢力の出撃頻度を控えめに設定するぐらいしか思いつきませんね。でも、弱小大名でハラハラしながらやるのも楽しいですよ。

  4. 匿名 より:

    最初の数ターンを乗り切れるかどうかは、運。
    そういう作りだからしょうがない。
    一番最初のPC版のときから、そこだけは変わってないんだね。



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