ゲームの読み込み速度について
ゲーム(例えばPS4)の読み込み速度について教えて下さい。
ソフトによって読み込み時間が短いものもあればやたら長いものもあります。
グラフィックの綺麗さによって長さが変わるかと思ったらそうでも無さそうです。
例えばラストオブアス(リマスター)はグラフィックがとても綺麗なのに読み込み(リトライ)は早いと感じます。
バトルフィールドなども早いと思います。
GTA5はグラフィックがとても綺麗なので読み込み時間が長くても納得できます。
一方スナイパーゴーストウォリアー3なんかはグラフィックがイマイチなくせに読み込み速度がやたら長い(リトライに3分かかる)のです。
グラフィックの繊細さだけでなく、プログラムの組み方なのか、なにか別の原因があるのか、知ってる方は教えて下さい。
プログラムもそうだが、ロードの設計による。
ラストオブアスのロードは工夫されており、本編で一切ロード画面が無いが、これは狭い路地の入り込むような場面や短い会話で立ち止まるようなシーンを活用し、プレイヤーを足止めすることでロード時間を裏で稼いでいる。
つまりロード時間をロード時間と感じさせないだけで実際にロード時間は存在する。
スキップできるカットシーンなどもこの裏でロード時間を稼いでいるので、スキップ多様でロード猶予を与えないとロード中のアイコンが露骨に出たりする。
また、そのカットシーンもリアルタイムレンダリングではなく動画データ流しのケースも多い。
これはリアルタイムレンダリングの処理より動画データ処理の方が扱いが軽くなった現代ならでは。
画面を動画データ差し替えで動かし処理を軽くし、その分だけロードに余力を回す。
一昔前では考えられなかったが、現代ゲーム機の進歩とディスク容量あってこその工夫。
初見でカットシーンを飛ばす奴はいないので、飛ばさなければプレイヤーが画面に注意を払っている間にロードを稼ぐ手法はノーティドッグ作品では特に多用されている。
リトライ時のロード時間が短い長いの差もパターンがある。
リトライ時にステージサイズ、敵やオブジェクトなど物量、読み込みデータが多いほどロードは長くなる。
極端な話、デカいステージの箱庭ゲームはそれだけでロードが長い。
ノーティドッグはこのへんも上手く工夫しており、一見して大きく見えるステージも区切られて小さく仕上げていたり、ゲームの進行上四方八方に進めるわけではなく、一方通行でデータ量を少なく抑えている。
箱庭ゲームなら見える範囲は本当に近づいて触れられるわけで、しかも四方八方自由となると単純に一方通行より何倍も扱うデータは増える。
また、近年ではリトライ復帰時に主人公含めたプレイヤーが注視する付近を優先ロードし、遠景や背景などは荒いテクスチャに置き換えて軽量化し、リトライ復帰後にリアルタイムに本来のテクスチャに張り替えて待ち時間を削減する手法もある。
注視していると荒いテクスチャが置き換わっていくのが分かる。
あらかじめ完成系をロードすればそれだけ長くなるので、利便性と画面の整合性だけ重視して置き換えて軽くする工夫。
このようにゲームジャンルやゲームデザインの根っこからロード工夫のネタは多数有り、当然ながらプログラムの最適化もあるだろうが、ノーティドッグ作品がグラフィックの質に対してやけにロードが短く感じるのはそう見せる裏の工夫あってこそ。
回答ありがとうございます。
色々な工夫があるんですね!
荒いテクスチャから細かいテクスチャに置き換える手法は読み込み時間が早くなって良いんですが、ちょっと萎えるんですよねぇ…w
ラストオブアスの読み込みが早い理由もキャラクターの移動範囲が制限されているからこそなんですね!
勉強になります。,カセットテープにゲームソフトが入ってたなんて凄いですね!
PS3のゲームインストールも30分位かかってましたね。
私はゲーム素人なので流石に熱が冷めますw
今は逆にサーバー等で磁気テープが見直されてますね!
ロマンがあります。
みなさん回答ありがとうございます。
大変勉強になりました。
デジタルではあるものプログラムも職人芸なのだなぁと感銘しました。
プログラマーの皆さん死なない(殺されない)程度に頑張って下さいw
「初代信長の野望」をカセットテープで、
(ネタではない。フロッピーの前はカセットテープ)
ロードするのに20~30分(これもネタではない)
というのを待ってた世代からすると、
それくらいガタガタ言うな、って感じです。