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三國志シリーズについて教えて下さい。 コーエーテクモゲームスの三國志について教えて下さい。 R…

ゲーム

三國志シリーズについて教えて下さい。
コーエーテクモゲームスの三國志について教えて下さい。

私は信長の野望シリーズが好きでいくつかのタイトルをプレイし、その中でも【革新】と【天道】がお気に入りです。

そこでご質問ですが、三國志シリーズでも信長の野望【革新】や【天道】と内容が同じような感じのナンバーはありますでしょうか???

小説の三國志が好きなので、もしゲームの三國志シリーズでも信長の野望【革新】や【天道】と同じよう感じのがあればプレイしたいなと思っております。

ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご回答お願いします。

  1. 匿名 より:

    三国志9が革新の前身的な作品となります。

    天道は革新の劣化版と揶揄されることもあり両作は非常に似たタイプのゲームですね。

    しかし、残念のがら革新と天道ほどに類似したシステムの三国志作品はありません。あれば私も欲しいです。アンケートにも革新のシステムで三国志を作って欲しいという主旨のものを出したこともありますが、そういう三国志は発売されていません。

    ただ、革新の前身的な作品は三国志9と言えます。三国志9PKは世間的にも名作と評価されている部類の作品で私も好きでしたが、三国志9のシステムを発展・昇華させていったのが三国志シリーズではなく信長の野望シリーズでした。
    逆に三国志シリーズは配下プレイなどに走ってみたり、リアルタイムをやめて昔ながらのターン制のヘックス戦にしてみたり、1枚マップをやめてマップ切り替え式にしてみたりとかなり迷走しています。

    私も信長の野望や三国志は1作目からプレイしていますが、革新は最も好きな部類(過去の思い出ではなく今プレイしても面白いと思える部類)の信長の野望の一つです。因みにもう一つは創造(PKや戦国立志伝)です。

    余談ですが
    三国志9以降について発売順に感想を交えて簡単に紹介します。

    三国志9
    一枚マップ制採用。革新のようやリアルタイム制ではないが、大志の合戦で使われているのと同じようなシステムが1毎マップで採用されている。(10日毎に部隊に命令を出し見守るシステム)
    また、天道のような陣形が採用されており、各陣形に様々な特徴があり、得意兵科や攻略目標に応じて陣形を決めるのも面白かった。例えば野戦部隊を先行させ敵部隊を殲滅して攻城部隊を城に取り付かせるなど。
    当時としてはかなり画期的な作品でした。

    →三国志10
    配下プレイ好きの声に応えて迷走。三国志7、8と続いた配下プレイ復活し、従来の国取りSLGとしてのバランスや面白さが死にました。配下プレイは別にシリーズを作るべきだとつくづく思わされた。駄作。

    →革新
    三国志9から発展成功。
    三国志9と違い、随時に部隊に命令を出せるようにした。また、陣形のシステムを排除し、軍勢の数が沢山動き回る賑やかな戦闘も箱庭内政との相性が良く、良い方向に働いた。
    箱庭内政と戦闘の関係もゲームとして面白いものとなった。
    また、内政、徴兵などの半自動化の採用により遊び易さの向上が図られている。

    →三国志11
    革新をリアルタイム制ではなく、ターン制ヘックス戦で行うイメージ。また、箱庭内政は革新とは比較にならない陳腐なものとなっている。
    序盤は面白いのだが、ターン制のため。ターン毎に内政して、各部隊を一々動かしてと、ゲーム内容の割に非常に手間がかかり戦闘にも内政にも集中し難い。
    革新でリアルタイム制を知ってしまったユーザーにとっては部隊数や内政する拠点の数が増えるとかなり苦痛になる。
    それでも、面白い要素は多々あるので、ユーザーの負担を軽減できる改良がなされれば今からでも化けることは可能なポテンシャルのある惜しい作品。ぶっちゃけ内政の革新などのように内政や徴兵の半自動化などを導入するだけで遊び易さは格段に上がる。繰り返しになるが、革新で出来ていた基本的なユーザーへの配慮がまるで出来ていないところは残念でしかない。新作よりも過去作を改良リメイクした方が良いのではないかなと思ってしまう。

    →天道
    システム的には成功した革新の亜種。賛否はあれど三国志シリーズのような迷走はなし。
    戦闘においては三国志9で採用されていた陣形を導入した。箱庭内政については自由度と面白さが失われた。

    →三国志12
    一枚マップではなくマップ切り替え式に。タブレット端末でのプレイを想定して簡素化に走った模様。もう、迷走爆発。一枚マップと比べると色々と面白くないところがあるが、それでも配下プレイ重視のゲームよりはゲームバランス的にはマシ。

    →創造
    久々にきた!!という感じ。PKでシリーズ最高傑作と呼んで良いレベルへ昇華。
    ゲーム本編にてミッションクリア型のイベントシステムである戦国伝を採用。
    プレイヤーの負担軽減へ配慮しつつ、内政の方向性にも勢力の主義やプレイヤーのスタイルにより一定の特徴を持たせることに成功。
    惣無事令の採用により、後半の消化試合を排除可能に。
    兵を住民の一部考え、拠点と紐付け。
    単純なようで部隊の進軍経路、行軍のタイミング、城攻め部隊を守る足止め部隊の運用など全体マップ上でもやれることが多く、かつ面倒でない戦闘。
    無印では単なる販促写真用かと疑いたくなる出来であった専用マップに切り替える会戦もPKで別物に改良。大会戦も追加。
    PKで追加されたイベント会戦も◎。

    →三国志13
    パッと見では創造のシステムから受け継いだものも多いように見えるが、そのバランスは別物。配下プレイを重視せたため、国取りSLGとしては駄作。配下プレイを重視した場合、配下でも活躍できるゲームバランスとなるため必然的に国取りSLGとしては駄作となるようだ。配下プレイ好きはどうぞ。
    こちらは創造にあった戦国伝に相当するシステムはありませんが、昔ながらのステージクリア型のストーリーモード的なものはあります。

    →大志
    三国志13から配下プレイを除いて、内政要素をほぼ皆無にしたようなゲーム。ひたすら同じような決戦を繰り返すゲーム。部隊が集合して決戦という、ある意味では創造より更にリアルな部分もあるのですが、ゲームとしてはイマイチ。なので、個人的には無印(有料ベータ版)はさしあたり、何度も繰り返しプレイする気にはならない状況。PKがでたら再度遊んでみようかと思います。

  2. 匿名 より:

    ご回答ありがとうございます。

    また、それぞれに詳しいご説明もいただきありがとうございます。

    創造にも興味があったのですが、プレイしてみようか悩んでおりました。

    このご回答を読んでみて、創造をプレイしようと決心しました!!

    ありがとうございます。

    ベストアンサーに選ばせていただきたいと思います。,ご回答ありがとうございます。
    11は何故オススメでしょうか???

  3. 匿名 より:

    無いです。
    無いですが11はどうでしょうか?



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