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今更の質問です。 信長の野望戦国立志伝の購入を検討しているのですが 発売当初は不評ばかり目立っ…

信長の野望

今更の質問です。
信長の野望戦国立志伝の購入を検討しているのですが
発売当初は不評ばかり目立っていましたがその後改善されたのでしょうか?
遊びやすくなったのであれば買うのもありかなぁと思っています。
個人的には創造は遊び尽くした感があるので 攻城戦や箱庭内政にはかなり興味があります。
遊んだ方のご意見お待ちしてます。
大志を待っても良いのですが…しばらくは様子見かなと思っています。

  1. 匿名 より:

    信長の野望、三国志は一作目からプレイしています。
    創造も無印・PK・戦国立志伝も購入・プレイ済みです。
    ただし、三国志シリーズにあるような全武将プレイは従来のシリーズ作品にあった戦略SLGとしてのバランスや面白さを犠牲にして成り立っているもので好みません。こういった好みの者の感想・評価として以下の内容を参考にして下さい。

    戦国立志伝に関してですが、個人的には楽しめています。無印やPKも勿論面白かったですが、戦国立志伝を購入してからは戦国立志伝を繰り返しプレイしています。

    戦国立志伝の魅力
    何といっても一番は追加シナリオと追加戦国伝になるかと思います。
    シナリオ・大阪の陣に絡んだ戦国伝はPKの時の関ヶ原関連と同様に大きな目玉です。
    また、この大阪の陣関連の戦国伝では真田幸村プレイは勿論、人気の高い伊達政宗のファンにも嬉しい戦国伝その名も「独眼竜の野望」が用意されています。
    また、顔グラ大阪の陣に絡んだ顔グラの追加などもあります。
    また、籠城戦の会戦が用意された点もPK と比べて加点できる要素かと思います。
    ただ、逆に言うと他の要素についてはPKよりも特に面白さが増したと言うほどのものではないとも言えるかもしれません。

    一概に加点とも減点とも言えない点、人により意見が分かれそうな点。
    プレイヤーが内政や城の改築関係でやれること(やるべきこと)が増えました。これは無印と比べたPKにも言えることですが、また少し増えました。無印やPKはシンプル過ぎるという感覚の人には加点要素でしょうが、無印のような手間のかからないシンプルさが好きだった人には減点要素になる可能性があります。
    また、やれることが増えたためプレイヤーの工夫によりゲームを有利に進めやすくなりました。(シンプルなシステムの場合、プレイヤーが工夫できる余地が少なくCOMのAIが少々馬鹿でも劣勢を覆すのが難しい。)これにより、PKでは無理ゲーと感じた状況の大名やシナリオでもどうにかなる可能性があります。

    騎馬隊と鉄砲隊の編成に必要な内容が変わりました。PKまでは馬と鉄砲を商人から買う事でしたが、立志伝では馬も鉄砲も買う必要がなく、城ごとに奨励(技術開発みたいなこと)するという内容に変更になりました。つまり、馬・鉄砲といった物質はなくなりPKまでのような騎馬隊や鉄砲隊の編成による金欠が起き難くなり、大勢力でなくとも騎馬隊や鉄砲隊を編成し易くなりました。おそらく、これは配下プレイを導入するために行われた変更かと思います。

    配下プレイについて
    配下プレイはオマケ程度の要素と考えた方が良いでしょう。大阪の陣の真田幸村プレイなどは今回の目玉の戦国伝を楽しむ意味でプレイしたいところですが、他は特にプレイする価値はないかもしれません。強いて他を挙げるなら明智光秀プレイで本能寺の変を起こす決断をするくらいですかね。
    しかし、配下プレイをオマケ程度に抑えているからこそ信長の野望創造としての面白さは失われずに済んでいます。

    総評
    私のような取り敢えず新作が出たら買うというようなシリーズファン以外のPK所持者が戦国立志伝を購入するかの判断については追加シナリオと追加戦国伝、などにどれだけ価値を感じるかという部分で考えると良いのではないかと思います。

  2. 匿名 より:

    回答ありがとうございます。
    プレイしてたのはPKです。
    戦国立志伝は当初バグの報告がありましたが改善されたのでしょうか?

  3. 匿名 より:

    下の方同様に信長の野望シリーズ、三国志シリーズは全てプレイしています。
    戦国立志伝についてですが、
    配下プレイを実装するために君主プレイのシステムも変更になったのですが
    その点が許容できるかどうかが楽しめるかどうかのポイントのような気がします。

    配下プレイは、2〜3回プレイすると飽きます。
    結局同じことの繰り返しになるからです。
    ある程度の身分になるまではただひたすら領地の内政と勲功をためるだけ。

    三国志13PKくらい武将プレイの自由度があればともかく
    戦国立志伝くらいの武将プレイでは
    おまけ要素程度にしかなりません。

    配下プレイを実装するための君主プレイ変更点ですが、
    今回「武家」という要素ができました。
    配下武将に城を与えて城主にすると、
    武将が「武家」として独立したという形になり、内政の命令が制限されます。
    さらに、城主が「○○を与力にくれ」とか「○○城をいただきたい」とか
    「資金・兵糧を援助してくれ」とかあれこれ要求してきます。
    ある程度は無視できますが、ずっと無視していると不満がたまるので
    こまめに応対しないといけません。これがうっとうしかったですね。

    それと軍団制。
    創造PKの軍団制は、これまででも最高の出来だったと思いますが、
    これが天道以前のしょぼいスタイルに戻っています。
    軍団を編成して、攻略目標を設定してもちっとも攻めやしない。
    さらに、敵から攻め込まれても、自分の軍団の一部からしか援軍を出さないで
    負けることがしょっちゅう。
    配下の城から全軍出せば余裕で撃退できるし、出来る状況なのにやらない。
    創造PKの場合こういうときに、「即時出陣」の指示が出来ましたが、
    戦国立志伝はそれがないので、結局軍団の配下の城に1つ1つ出陣のコマンドを
    出して部隊を救援に向かわせるしかありません。
    それじゃ軍団の意味が無いです。
    創造PKの軍団制は初めてまともに軍団制が使えたといってもよい出来で
    個人的にはとても満足していました。
    それ以前の軍団制は委任に毛が生えた程度というのが実際の所だと思います。
    ですから、軍団制が元に戻ったのは残念でしたね。

    一方で攻城戦が実装されたのは個人的には嬉しいポイントでした。
    城の改築もこれまで以上に細かく出来るようになりましたし、
    その城で敵を防ぐのは楽しかったですね
    その点で楽しめたのですが、創造PKを上回っている点はこれくらいかもしれません。戦国伝については下の方の仰るとおりだと思います。

    個人的には創造PKに攻城戦や城の改築の要素が入ればそれがベストだと
    思います。

  4. 匿名 より:

    ネットで戦国立志伝のplay動画を見て考えては?

  5. 匿名 より:

    創造は無印?PK?

    もしPKを遊び尽くしたのであれば、立志伝は微妙かも
    立志伝の特徴の武将プレイは最初こそ新鮮ですが、結局は作業です
    城を持ったらPKとほぼ同等です
    無印であれば、立志伝はほぼ別ゲームに近いですが…
    PKの完成度が高いので、大志を待つのがいいかもしれないです



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