乙女ゲームが衰退したのってスマホゲームの台頭したのが大きいと思いますか??未だに薄桜鬼(もちろん作品自体は嫌いじゃないし寧ろ好き)が最高傑作と言われてる辺り悪い意味で変わってないな〜って感じがします。
いくらヒット作とはいえど作品自体は10年以上経ってるし流石にもう一つ同じクラスのヒット作がそろそろ出て欲しいなと思っています。
個人的にスマホゲームが台頭した辺りから推しを課金して育成?したいみたいな感じの人が増えて、恋愛を求める人が減ったような気がします。元は乙女ゲームだったうたプリも乙女ゲームというよりアイドル作品として楽しんでいる人が今は多い気がします。(実際自分の友人は映画でハマってるが原作ゲームはやってないし興味もなさそう)
やっぱりキャラクターと恋愛するっていうのが今はちょっと時代遅れなのでしょうか。
他の回答者様の考察に加え、
昔は狭き門だったのに、間口が広がり、質低下。
ネットでプロアマの垣根が曖昧になり、無料・定額・違法読書可能になり、売り上げ減少でコストを下げる事で編集者などのスタッフの質低下と、
安価なアマやネット作品・アプリ量産で、質のいい本職を圧迫。
人口減少少子化・娯楽の多様化による購買層の母数の減少+売上低下。
現代作家には、そもそもサブカル黄金期の作家みたいな基礎教養も人生経験も無いから、かな。
あとは、そもそも問題として、
昔の作品が最高傑作・昔の作品の方が人気&ロングセラー・越えられない・作品や作者の質低下etc
というのは、乙女ゲームに限らず、サブカル全般はもちろん、
国内映画・ドラマ・小説・漫画…
果ては、ハリウッド映画に至るまで、世界共通の問題なので、乙女ゲームには限りません。
乙女ゲームのアンジェリーク・薄桜鬼等に関しては、
この時代は今ほど娯楽が多様化(購買層の選択肢が少ない)していないのと、団塊世代+バブル世代(一番人口が多く、娯楽にお金を使う事に戸惑いが無い)の子供世代が購買層です(^-^;
購買層の母数が全く違いますし、ネットは普及しておらず、ガラゲー前後で、娯楽は限られてます。
アニメや漫画なら、ドラゴンボール・セーラームーン・スラムダンク・るろうに剣心など、金字塔が連発された黄金期と言われる時代です。
コナン・ワンピース・ナルトもこの辺の世代からスタート。
このサブカル黄金期の作品・人気・売上・評価を、大ヒットした鬼滅の刃も超えられてません。
アニメ・漫画も低迷を気にして、この頃のドル箱・人気作品の「その後」を書く続編をこぞって出版。
この頃の人気漫画・アニメ・ラノベを、コミカライズ・アニメ化・実写化のオンパレード。
で、この作者世代は、まだ漫画家が狭き門、ゲーム業界はもっと狭き門、
学校の先生や親は戦争経験世代、日本の高度成長期を経験しながら、大御所漫画作品を楽しんでた世代や、大御所漫画家のアシや薫陶受けた世代です。
この時代の経験がある作家と、現代作家はちょっと一緒にはできないかな、と(;^ω^)
一般のおばさんでも、つっこんで喋ってると基礎教養が全く違うんです。
ちなみに、基礎教養は、戦前・戦後・昭和中期・後期・平成前半…と、どんどん低下していってます(先進国全体の傾向)。
親世代の当たり前が、子供世代にはとんでもないハードルに見えますし、同じことをするには多大な労力と努力が必要。
が、その親も、自分の親世代に同じ事を感じている状態。
私は、祖母が「銀の三角」「風と木の詩」を小中学生の頃に読んでた世代ですが、あのころの文学的・哲学的な古典漫画、
大人になった私にすら難解すぎて、楽しめないもの多数。
あれを子供の頃に、等身大で楽しめてたって、異次元に感じます。
サブカル衰退というか…、社会情勢+購買人口+作家の質を、現代作家が超えるのは、そもそも物理で無理かと思います。
長々失礼しました。
作家の時代背景とその時代の作品って、密接だよね、その世代にしか描けないよね、というのを面白おかしく喋ってる、
現役漫画家のYouTube番組。
https://youtu.be/e9PYnqBRwpk
たぶん見ると、確かに現代作家には無理だよねってなります。
恋愛が流行る、育成が流行るなど、
その時々の流行は、俯瞰した場合、短期的なものです。
1つヒットが出ると、そのジャンルを大量生産するのが市場原理。
同じジャンルを手に取りたい人が多い状態で、数うちゃ当る式で量産すると、
手に取る人が増える(人気だからやってみる系の新規購買層も獲得)→そのジャンルのファン・購買人口が増える→ジャンル自体が人気・認知度があがる→このジャンル稼げるならもっと作ろう
という流行が続くループになります。
で、中堅ヒットがいくつもでます。
今後、恋愛ものでまたヒットが出れば恋愛ものが量産されますし、流行はループするので、今の流行は育成というだけです。
前回、育成が流行ったのはデジモンで、その前はタマゴッチ?とか。,ネット時代、スマホ時代、グローバル時代に突入して、
より一層、マイナーな存在になっていったようです。
そのうえ、コナミは、ゲーム業界から、ほぼ撤退。
コーエーは、欧米向けのゲームに集中するようになりました。
売り上げが見込めないジャンルなので、
今後も厳しいと言えるでしょう。
他の回答者の方の言うようにYouTubeでゲーム実況してる方も増えましたからね。
その他の要因としてゲーム機がコロコロ変わり、新規ファンが獲得出来ないのもそうだと私は思います。
全盛期のPSPでプレイされていた方はもう良い歳ですし卒業されてる方もいるかと思います。
VitaそしてPS4に移植と思いきやいきなりSwitchでの展開になり、PS4で今後展開すると思って購入したのに!!というファンの方もいました。
今はライトが出て手が出しやすくなりましたがやはりそれなりに高額な為に学生は買えず、気軽に楽しめるアプリゲームの方に流れてしまうのではないでしょうか?
コーエーの「アンジェリークシリーズ」
コナミの「ときめきメモリアルシリーズ」
オトメイトの「薄桜鬼」「緋色の欠片」
ブロッコリーの「うたの☆プリンスさまっ♪」
これらはヒットしましたが、
それ以外の乙女ゲームは、到底、ヒットとは言えなかったとのこと。
グローバル時代が到来し、欧米でも売れるゲームを作らないと
生き残れない為、開発資金が、掛かるわりには、儲からないので、
縮小していったようです。
やはり、ジャンル自体が、マイナー過ぎるようです。
他の回答者様の考察に加え、
昔は狭き門だったのに、間口が広がり、質低下。
ネットでプロアマの垣根が曖昧になり、無料・定額・違法読書可能になり、売り上げ減少でコストを下げる事で編集者などのスタッフの質低下と、
安価なアマやネット作品・アプリ量産で、質のいい本職を圧迫。
人口減少少子化・娯楽の多様化による購買層の母数の減少+売上低下。
現代作家には、そもそもサブカル黄金期の作家みたいな基礎教養も人生経験も無いから、かな。
あとは、そもそも問題として、
昔の作品が最高傑作・昔の作品の方が人気&ロングセラー・越えられない・作品や作者の質低下etc
というのは、乙女ゲームに限らず、サブカル全般はもちろん、
国内映画・ドラマ・小説・漫画…
果ては、ハリウッド映画に至るまで、世界共通の問題なので、乙女ゲームには限りません。
乙女ゲームのアンジェリーク・薄桜鬼等に関しては、
この時代は今ほど娯楽が多様化(購買層の選択肢が少ない)していないのと、団塊世代+バブル世代(一番人口が多く、娯楽にお金を使う事に戸惑いが無い)の子供世代が購買層です(^-^;
購買層の母数が全く違いますし、ネットは普及しておらず、ガラゲー前後で、娯楽は限られてます。
アニメや漫画なら、ドラゴンボール・セーラームーン・スラムダンク・るろうに剣心など、金字塔が連発された黄金期と言われる時代です。
コナン・ワンピース・ナルトもこの辺の世代からスタート。
このサブカル黄金期の作品・人気・売上・評価を、大ヒットした鬼滅の刃も超えられてません。
アニメ・漫画も低迷を気にして、この頃のドル箱・人気作品の「その後」を書く続編をこぞって出版。
この頃の人気漫画・アニメ・ラノベを、コミカライズ・アニメ化・実写化のオンパレード。
で、この作者世代は、まだ漫画家が狭き門、ゲーム業界はもっと狭き門、
学校の先生や親は戦争経験世代、日本の高度成長期を経験しながら、大御所漫画作品を楽しんでた世代や、大御所漫画家のアシや薫陶受けた世代です。
この時代の経験がある作家と、現代作家はちょっと一緒にはできないかな、と(;^ω^)
一般のおばさんでも、つっこんで喋ってると基礎教養が全く違うんです。
ちなみに、基礎教養は、戦前・戦後・昭和中期・後期・平成前半…と、どんどん低下していってます(先進国全体の傾向)。
親世代の当たり前が、子供世代にはとんでもないハードルに見えますし、同じことをするには多大な労力と努力が必要。
が、その親も、自分の親世代に同じ事を感じている状態。
私は、祖母が「銀の三角」「風と木の詩」を小中学生の頃に読んでた世代ですが、あのころの文学的・哲学的な古典漫画、
大人になった私にすら難解すぎて、楽しめないもの多数。
あれを子供の頃に、等身大で楽しめてたって、異次元に感じます。
サブカル衰退というか…、社会情勢+購買人口+作家の質を、現代作家が超えるのは、そもそも物理で無理かと思います。
長々失礼しました。
作家の時代背景とその時代の作品って、密接だよね、その世代にしか描けないよね、というのを面白おかしく喋ってる、
現役漫画家のYouTube番組。
https://youtu.be/e9PYnqBRwpk
たぶん見ると、確かに現代作家には無理だよねってなります。