三国志13は面白いと思いますか? KOEIの作品は、信長の野望シリーズをやって来ましたが、三国…

三国志 信長の野望

三国志13は面白いと思いますか?
KOEIの作品は、信長の野望シリーズをやって来ましたが、三国志11からやり始めました。

12は論外でしたが、13について、11以前の作品を知っている皆さんの評価を知りたいです。

攻略法以外の評価を教えて下さい。

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匿名
匿名
1 月 前に

2度クリアして印象が変わったので訂正します。申し訳ありません。

一度目は要領を得ず、新鮮に楽しめたのですが、今のままでは繰り返し遊び難いと感じてしまいました。
三国志13は戦略SLGとしての緊張感を求めてはいけない無双ゲームと感じています。
今回も信長には至らないというか、これだと個人的には世間から酷評されている三国志12PKの方がまだ緊張感があり、繰り返し遊べる感じへと見方が変わりました。

・英傑伝(チュートリアル兼用ステージのみ)クリア
・群雄割拠・呂布(君主プレイ) 上級 勢力動向 史実 クリア
・呂布討伐戦・呂布(君主プレイ)上級 勢力動向 仮想 クリア

Windows版
プレイ環境 フルHD
グラフィック・ムービー共に最高設定

以下、君主プレイでの感想となります。

一応、信長と三国志は1作目からずっと遊んでます。

最初のプレイは新しい三国志を楽しめましたが、、、。

全武将プレイ、コンセプトは人間ドラマ(最早謎過ぎるコンセプト)と聞いており相当危惧し、自分の中のハードルが下がっていた事もると思いますが、一度目は楽しめました。
問題点を修正すれば化ける可能性はあると思います。
しかし、問題に気付いてしまった今のままでは、もうお腹いっぱいです。

三国志13ではやっとリアルタイム制一枚マップになりました。三国志9のシステムを継承・進化・昇華させていったのが以降の三国志ではなく、革新以降のリアルタイム制一枚マップの信長シリーズでしたので、やっとという印象はありますが、リアルタイム一枚マップの採用自体は悪くないと思います。

街道でつながれたリアルタイム制一枚マップと自身が参加する戦闘で采配戦闘(創造の会戦に相当)に切り替え可能な仕組みは信長・創造から、采配戦闘は創造の会戦ほどシビアではなく、前作12の戦闘に近いリアルタイム制に挟撃や士気のなどの要素を追加。
仕組みとしては悪くないと思います。

水上戦は中々厄介で良い感じでした。
地上戦負けなしの呂布軍・精鋭騎馬隊があっさり水面に消えました。
そして、侵攻ルートや方法を考えないと対岸の港で待ち構えられて水上戦をやるハメになります。

一騎討ちはこれまでもそれぞれ良かったですが、今回も中々良いです。
まず、一騎討ち開始のすれ違いの刃合わせ(11の一騎討ち開始のすれ違いの刃合わせと同じイメージのやり取り)で武力差に応じて武力が低い方は最初からダメージを受けます。よって武力差が一定以上ある場合はその最初のすれ違いで勝敗が決します。
雑魚は一撃、三国志(演義)らしくて良いかと思います。
11でもこの最初のすれ違いで討ち取る事はたまにありましたが13ではそれがよりコンスタントです。また、一騎討ち、舌戦ともに能力の優れた側がかなり有利な仕組みになりました。

こう見ていくシステム的にはこれまでの三国志と比べて悪くないと思います。
しかし、要領がわかってくるととんでもない「ゲームバランス」である事に気付いてしまいます。
三国志13は戦略SLGではなく無双ゲーなのです。

創造はコーエー作品の中では比較的ドライな戦略SLGでした。割と数こそ力なゲームバランスでシリーズの中では◯◯最強!!感を抑えた本格派だったと思います。

三国志13についても創造PKのように一枚マップ上の戦闘と自身が参加する戦闘のみ行える采配戦闘(創造PKの会戦に相当)がありますが、采配戦闘が完全な無双ゲーなのです。
戦力差を戦術で覆すと言えば聞こえは良いですが、ある程度要領がわかってしまうと、あまりにも無双過ぎて何の緊張感もない事に気付いてしまいます。その為、ほぼ1軍勢で中華統一する事になります。よって、プレイ感は三国無双エンパです。

例えば華北統一・中原半ば制圧した袁紹の多数の軍勢(総勢数十万)が一斉に大挙して押し寄せて来ましたが呂布軍の生え抜きと曹操・劉備を倒して手に入れた武将達、これに4万以下の精鋭を与えた1軍勢で撃退しそのままカウンターで敵の城を次々攻略できてしまいました。

つまり
袁紹軍全軍多数の軍勢(計数十万)のより呂布軍の1軍勢(4万以下)が強い仕様です。
(勿論、一つ軍勢だけで連戦で勝つための編成、戦い方、準備にはポイントもありますが、これは攻略法になるのでやめておきます。)

兎に角、それがわかってしまうと自分が攻め手でも一つ軍勢だけで次々と城を落とし敵の大勢力を攻略可能です。こうなると単なる無双ゲーム状態に、、、。
この辺りは全武将プレイを前提にし、配下武将でもある程度は活躍できるようにしている、ところも原因の気がします。
この辺りのゲームバランスへの影響も私が全武将プレイは戦略SLGに必要ないと感じる理由の一つではありますが、三国志13においてはそれが顕著です。

采配戦闘では敵味方、各10部隊までしか参加できません。三国志12などのマップ切替式の部隊数制限とは違い、部隊が減ると余っている部隊が次々現れる仕様ですのでマップ切替式の部隊数制限よりはマシになっていますが、10部隊を組める戦力がある場合、それ以上の敵に攻め込まれても有利・不利が現れ難い仕様である事は同じです。
つまり、味方10部隊で敵30部隊を迎撃するにしても、同時に30部隊と戦う必要はありません。
更に言うとCOMがそんな大軍を投入してくる事もまれですし、COMは上級においても10部隊揃っていない軍勢ばかり出陣させてきます。だから更に楽勝・無双ゲームになります。

何れにしても創造PKなどのように無双できないゲームバランスへと、ある程度バランスを取り直さないと単なる無双ゲーで終わり、すぐに飽きます。

クリアもかったるいです。創造などと違い武力統一する事になりますが、ひたすら結果の見えた無双作業を繰り返す事になるためかったるくなります。そう無事令といかないでしょうが、かったるいので大采配戦闘でも行って消化試合せずに終われるようにして欲しいです。

あと、采配戦闘でのCOMの動きが馬鹿過ぎます。良く解釈するならプレイヤーに采配で戦況を覆す快感を味合わせたいとの事なのかもわかりませんが、上級でこの馬鹿さはないだろうと思います。

匿名
匿名
1 月 前に

非常に詳しい解説と自身の見解を頂き参考になりました。

ベストアンサーに選びます。,三国志11はPK版をやりました。まあまあのやりごたえでしたが、都市を守る塀を作って・・・など裏技で面白く無くなりました。12は買って損したと思う出来でした。信長の野望シリーズでは、現在出ている創造PKが最高傑作だと思っています。

匿名
匿名
1 月 前に

フリーズさえなければ面白いです。

匿名
匿名
1 月 前に

全武将プレイ可能なので7.8.10をイメージしていましたが、
あまり全武将プレイの意味合いが薄い作品です。
旧作では在野武将の際もやれることが多かったですが、
今回は在野ではほぼ何もできない状況です。
身分が上がり都督に任命されると君主より全都市を委任され非常に面倒になるなど
システム的にどうかと思う部分もあります。(拒否できない)
戦闘については12が一番近いですが12よりはましです。

創造のように城ごとに兵士管理で回復量が早く倒しても倒しても湧いてくる。
領土拡張を急がないと詰むのでゆっくり内政できない。

不満点は多いですが12や11無印と比較すると遊べます。
私は11と12はプレイ1日持たなかったですが13は今のところやれてます。
PK次第では信長の創造→創造PKくらいの出来にすることができる素材だとは思います。

しかし現時点での完成度は低く60点あるかないか、
遊べなくはないというレベルではないでしょうか。



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